Lezione 12 - Mini progetto - In movimento con il laboratorio
55 minuti
Panoramica
In questo "mini progetto", gli alunni hanno l'opportunità di imparare a utilizzare gli eventi del Laboratorio e di mettere in pratica tutte le competenze di programmazione apprese per creare un gioco animato. È il momento di essere creativi e costruire una storia nel Laboratorio!
Traguardo di apprendimento
Oggi gli alunni svilupperanno ulteriormente la loro comprensione della gestione degli eventi utilizzando il Laboratorio. Gli eventi sono molto comuni nella maggior parte dei programmi per computer. In questa attività, gli studenti useranno gli eventi per far muovere un personaggio sullo schermo, fare rumori e cambiare lo sfondo in base agli eventi scatenati dall'utente.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare una storia animata ed interattiva, utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- condividere una propria creazione con altri alunni
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- (Facoltativo) Scegli un paio di esercizi da fare in gruppo con la tua classe.
- Ripassa i *\Fondamenti di informatica - Raccomandazioni per le lezioni*.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
Per gli studenti
- Emoticon - Rappresentazione grafica delle emozioni - Risorse
- Il grande evento (Corsi A, B) - Immagine del telecomando
- Blocchi Blockly - Lezioni tradizionali (Corsi A e B) - Schede da ritagliare
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
Ripassa l'attività "Il grande evento" con gli alunni:
- come abbiamo "programmato" i gestori di eventi dei pulsanti?
Ora aggiungeremo altri eventi al nostro programma. In particolare, avremo un evento che si attiva quando due personaggi si toccano.
- Hai mai visto in un videogioco un meccanismo simile ad un gestore di evento, quando due personaggi si toccano?
Attività ponte - Eventi - Scegline una (10 minuti)
Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali introdotti in «Il grande evento» nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a muoversi. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe:
Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link la loro realizzazione conclusiva. Questa è una grande opportunità per mostrare alla tua comunità scolastica i grandi risultati che stanno ottenendo i tuoi studenti. Raccogli tutti i link e pubblicali sul sito web della tua classe cosicché tutti possano vederli!
Ricorda agli alunni di condividere il loro lavoro solo con amici più stretti o con i familiari. Per maggiori informazioni guarda o mostra la classe il video *Fermati e pensa online .
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Utilizzando il telecomando da *Immagine del telecomando e *Schede da ritagliare, riunisci la tua classe per ripassare l'attività della lezione precedente. Chiedi agli alunni "cosa dobbiamo fare quando viene premuto il pulsante verde?" Poi compila uno dei gestori di evento quando
ed uno dei blocchi di azione blu. Assicurati che gli alunni comprendano che i blocchi blu devono essere collegati sotto ai blocchi verdi quando
e bisogna assicurarsi che siano ben attaccati gli uni agli altri per far funzionare il programma.
-Oppure-
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli a sorte un esercizio tra gli esercizi online dello stesso livello. Consigliamo l'esercizio 7. Invita diversi alunni a fare un rumore divertente quando clicchi su Jorge. Spiega che questo è un evento a cui stanno reagendo e Jorge può essere programmato per fare rumore quando clicchi su di lui.
Attività principale (30 minuti)
In movimento con gli eventi
Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare una propria storia. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione della storia.
Conclusione (5 minuti)
Riflessione
Suggerimenti:
- Di cosa parlava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una faccina che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna un evento che hai usato oggi nel tuo programma.
- Immagina di avere un robot telecomandato. Come potrebbe essere fatto il telecomando? Fai un disegno di ciò che pensi di poter far eseguire al robot.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.
Guarda com'è fatto
Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare gli uni dagli altri.
- Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
- Crea anche tu una storia da condividere!
- Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
- Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
- Cosa ti ha sorpreso?
- Cosa vorresti provare?
- Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su
Rimescola
per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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