< Corso A (2021)

Lezione 13 - Progetto di fine corso

50 minuti

Panoramica

Questa è una lezione-progetto: gli alunni applicano all'ambiente dell'artista ciò che hanno imparato sulle sequenze e sulle istruzioni di ripetizione (cicli).

Traguardo di apprendimento

Questa lezione offre agli alunni un'ultima opportunità per utilizzare in modo creativo le loro nuove competenze informatiche.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per dare forma alle tue idee o per affrontare un problema.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • Applicare concetti di informatica in un progetto senza limiti di tempo.
  • superare ostacoli come vincoli di tempo o errori

Preparazione

  • Scrivi e programma in anticipo la tua storia per l'Artista così da orientare gli alunni!

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Rivedi

**Fai questo: **

  • Trasmetti entusiasmo agli alunni e preparati per l'attività di oggi. Inizia chiedendo agli alunni di ricordare cosa hanno già fatto nelle lezioni precedenti utilizzando il Laboratorio.
  • Rileggi il glossario alla voce ciclo.
  • Se hai creato il tuo progetto di esempio, condividilo ora.

Attività principale (30 minuti)

Racconta una storia con l'Artista

Fai questo: Prendi l'esercizio da mandare sul proiettore per questa lezione.

Osservazioni

Oggi daremo risalto a quello che hai imparato creando i nostri progetti per raccontare una storia con l'Artista. Oggi l'Artista farà un viaggio in tre luoghi: un giardino, uno zoo e uno spazio esterno!

Il tuo lavoro è creare un percorso per lui e raccontare una storia su ciò che ha fatto e visto.

Camminerà tra i fiori?

Costruirà una casa per gli animali?

Cos' altro potrebbe vedere o fare?

Gestione della classe

Fai questo: Distribuisci il volantino della guida alla pianificazione e riguardalo con gli alunni. Gli alunni sceglieranno almeno una posizione per l'artista. Dovrebbero quindi tracciare il percorso che l'artista seguirà. (È come un esercizio punto-punto, ma senza i numeri!) Accanto all'immagine, gli alunni dovrebbero scrivere le loro storie.

Suggerimenti didattici

Le storie possono essere costituite da una o due frasi, qualunque cosa tu ritenga appropriata per la tua classe.

Progetto

Osservazioni

Quando avrai ricevuto l'attività sul tuo computer, clicca su una delle scelte per iniziare. Inizia con il tuo piano, ma puoi far disegnare all'Artista quello che vuoi! Alla fine della lezione, condivideremo i nostri progetti con la classe.

Mentre gli alunni lavorano, supportali rispondendo alle domande e dando idee. Incoraggiali a condividere idee tra loro per rendere l'attività più collaborativa.

Suggerimenti didattici

Tutte le scelte in questa lezione sono considerate «Esercizio libero», il ché significa che non c'è una risposta giusta. Se un alunno preme Fine, tornerà all'elenco delle scelte. Puoi fare in modo che gli alunni completino solo una scelta o, se c'è abbastanza tempo, tutte le scelte che sono interessati a completare.

Conclusione (10 minuti)

Presentazione riepilogativa

Per festeggiare il lavoro degli studenti, dedica gli ultimi 10 minuti circa dando loro modo di esibire i propri progetti. Questo può essere fatto in molti modi, ma eccone alcuni:

  • Demo pubblica: Seleziona alcuni volontari per far presentare brevemente i loro progetti davanti alla classe. Nel farlo, chiedi loro di esprimere come è stata per loro l'esperienza dalla pianificazione alla codifica, comprese le idee che vorrebbero ancora implementare.
  • Esposizione a coppie: Se hai una classe numerosa o hai poco tempo, chiedi ad alunni o a gruppi, di disporsi in coppie e mostrare i loro progetti in questo modo.
  • Passeggiata in galleria: Assicurati che tutti gli alunni abbiano i loro progetti pronti per la prova. Chiedi agli alunni di muoversi in stile «sedie musicali» su un altro computer e di riprodurre/testare il progetto lì per alcuni minuti, fino a quando non ricevono un segnale da te per passare a un altro computer. Ripetere l'operazione ogni pochi minuti. Sebbene ci siano meno opportunità di comunicazione strutturata qui, questo garantisce agli alunni la possibilità di dimostrare il maggior numero possibile di progetti dei loro compagni.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.