< Corso A (2021)

Lezione 4 - Sequenze di istruzioni con Scrat

45 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni sviluppano algoritmi sequenziali per spostare uno scoiattolo da un lato di un labirinto e farlo arrivare fino alla posizione della ghianda. Per fare ciò impilano insieme i blocchi di codice in una sequenza lineare.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione, gli alunni svilupperanno abilità di programmazione e correzione di errori (debugging) su una piattaforma informatica. Il formato di questi esercizi in cui il codice è rappresentato da blocchi grafici, aiuta gli alunni ad apprendere i concetti base dell'informatica, senza doversi preoccupare di imparare una specifica sintassi.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • sperimentare azioni della programmazione a blocchi come: cliccare, trascinare e rilasciare, ecc.
  • comportarsi correttamente in aula computer

Preparazione

  • Ritaglia i blocchi direzionali da *Schede da ritagliare da utilizzare con l'attività ponte di Mappe felici.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni..

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Clicca - Premi il tasto sinistro del mouse
  • Doppio clic - Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
  • Trascina - Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
  • Rilascia - Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Comportamento nell'aula computer

Intavola una discussione sulle aspettative che gli alunni hanno nei confronti dell'aula computer, per assicurarti che ne comprendano le regole.

Discussione: Mantieni un buon livello di comunicazione sulle aspettative nei confronti dell'aula computer per assicurarti che gli alunni abbiano compreso le regole. Alcuni argomenti di discussione potrebbero includere:

  • L'aula computer funziona bene?
  • Quanto rumorosamente si può camminare quando siamo nell'aula computer?
  • Cosa fare se si resta bloccati su un esercizio?
  • Se avverti frustrazione, colpire il computer è davvero d'aiuto?
  • Come dobbiamo prepararci quando stiamo per recarci nell'aula computer?
Suggerimenti didattici

Alcuni argomenti che potrebbe essere possibile affrontare:

  • Non muoverti nervosamente nel laboratorio
  • Ricorda di non masticare gomme o caramelle
  • Igienizza le mani
  • Siediti con il tuo compagno di fronte al computer
  • Assicurati che il primo che "guida" possa raggiungere il mouse
  • Quando non ti riesce qualcosa, non colpire o scuotere il computer o il monitor
  • Segui la *Regola del 20/20/20
  • Come gestire *l'iperattività ogni 20-30 minuti (richiede un accesso gratuito su GoNoodle)
  • Chiedi al tuo compagno prima di chiedere all'insegnante
  • Abbassa il volume in modo che tutti gli altri possano sentire i loro compagni
  • Usa il tuo diario per tenere traccia di impressioni e soluzioni

Attività ponte - Scegline una (10 minuti)

Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali introdotti in «Mappe felici» nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a muoversi. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe:

Algoritmi di trascinamento della selezione

Proietta una delle mappe dell'attività «Mappe felici» e mostrala agli alunni. Su un proiettore o davanti alla classe, posiziona alcuni blocchi direzionali delle *Schede da ritagliare in ordine casuale ed esercitati a «trascinare e rilasciare» premendo il dito su uno dei pezzi di carta e spostandolo sullo schermo. Spiega che puoi «cliccare» per selezionare questo blocco toccando il dito su di esso, oppure puoi «trascinare» il blocco premendo il dito su di esso e spostandolo. Per «rilasciare» il blocco, rilascia il dito.

Dopo aver mostrato questo alla classe, chiedi ai volontari di creare un algoritmo per Mappe felici «trascinando e rilasciando» i blocchi necessari.

-oppure-

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Mostra su uno schermo a tutta la classe un esercizio della lezione 1. Mostra alla classe come cliccare sull'immagine e come posizionarla nel punto corretto trascinandola e rilasciandola. Cerca di commettere intenzionalmente alcuni errori come cliccare sullo sfondo o rilasciare l'immagine prima che sia nel posto giusto. Chiedi aiuto ai volontari della classe quando ti imbatti in questi problemi.

Attività principale (20 minuti)

Programmare con i blocchi

Esercizi online

Questo insegnerà agli alunni come usare Code.org per completare gli esercizi online.

Guarda il video*Programmazione in coppia con i tuoi alunni, quindi suddividili in coppie. Questo dovrebbe aiutare gli alunni a iniziare nel modo giusto.

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'educazione informatica e nel sostegno di un ambiente scolastico collaborativo e vivace. Durante le attività online, il ruolo dell'insegnante è principalmente quello di offrire incoraggiamento e sostegno. Le lezioni online sono pensate per essere incentrate sull'alunno, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni rimangono bloccati. Alcune idee su come fare questo sono:

  • Durante l'attività, utilizza la programmazione in coppie ogni volta che è possibile.
  • Incoraggia gli alunni con domande/sfide a iniziare chiedendo al proprio compagno.
  • Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe già conoscere la soluzione.
  • Ricorda agli alunni di utilizzare il processo di correzione degli errori (debugging) prima di avvicinarti.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando. Cosa dovrebbe fare? Che cosa fa? Che cosa significa?
  • Ricorda agli alunni vittime di frustrazione che la frustrazione è un passo nel percorso verso l'apprendimento e che la perseveranza ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto questo, ponigli delle domande in grado di indirizzarlo per convincerlo a individuare l'errore in autonomia.
Suggerimenti didattici

Mostra agli alunni il modo giusto per aiutare i compagni di classe:

  • Non sederti sulla sedia del compagno di classe.
  • Non usare la tastiera del compagno di classe.
  • Non toccare il mouse del compagno di classe.
  • Assicurati che il compagno di classe possa descriverti la soluzione ad alta voce prima che tu te ne vada.

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Discussione:

  • Puoi disegnare una sequenza per prepararti ad andare al laboratorio informatico?
  • Disegna un elenco di "cose da fare" e "cose da non fare" nel laboratorio informatico.
  • Disegna una faccina che mostri cosa ne pensi della lezione di oggi nell'angolo della pagina del tuo diario.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.

  • Se gli alunni completano gli esercizi in anticipo, lasciali trascorrere un po' di tempo mentre cercano di inventare i loro esercizi nel proprio diario.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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