Lezione 6 - Programmare con Rey e BB-8
60 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni mettono in pratica, in modi più complessi, le competenze appena acquisite nella programmazione, per affrontare insieme a BB-8 un percorso impegnativo.
Traguardo di apprendimento
Sempre allo scopo di trasferire le conoscenze, in questa lezione viene fornito agli alunni un nuovo ambiente per far pratica con le abilità che stanno acquisendo. I fan di Star Wars salteranno di gioia quando vedranno questi esercizi. Ogni esercizio di questa serie è stato aggiunto per approfondire i concetti di base che utilizzeranno per il resto del corso.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- riconoscere problemi o errori ("bug") in un programma e sviluppare un piano per risolverli
- dare un ordine logico ad una sequenza di istruzioni
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Ripassa i *\Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Raccomandazioni per le lezioni*.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli studenti
- Emoticon - Rappresentazione grafica delle emozioni - Risorse
- Programmazione in coppia - Video per gli alunni
Glossario
- Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
- Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
- Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
- Programmazione - L'arte di creare un programma.
Guida didattica
Preparazione (15 minuti)
Introduzione
Presentazione
Chiedi agli alunni come si sono sentiti durante l'ultima lezione.
- Quali esercizi erano troppo difficili o troppo facili?
- Quali esercizi sono stati frustranti o molto divertenti?
- Immaginando di dover insegnare la lezione ad un amico, quale parte della lezione vorreste ripassare?
Sfrutta queste domande per ripassare velocemente i concetti di programmazione e debugging. Se pensi che la classe possa trarne beneficio, puoi anche ripassare le parole del glossario e le definizioni dell'ultima lezione.
Se conosci l'argomento, presenta anche BB-8, il personaggio di Star Wars. Molti alunni potrebbero avere già familiarità con l'adorabile robot, ma l'introduzione creerà sicuramente entusiasmo.
Attività principale (30 minuti)
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Come accennato nell'ultima lezione, consigliamo vivamente di mostrare il video *Programmazione a coppie ed applicare questa tecnica in classe. La programmazione in coppia stimola il confronto e ciò permette di porre e rispondere a domande, ripassare concetti di base e creare confidenza con l'argomento.
Conclusione (15 minuti)
Riflessione
**Suggerimenti: **
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle [feeling-faces-image][0] che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Fai un disegno di come hai guidato BB-8 attraverso il labirinto oggi e aggiungi un elenco dei comandi che hai usato.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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