< Corso A (2021)

Lezione 7 - Cicli felici

33 minuti

Panoramica

Questa è una lezione di contestualizzazione che rivisita Mappe felici. Questa volta, gli studenti usano le istruzioni di ripetizione (cicli) per risolvere esercizi più lunghi e impegnativi.

Traguardo di apprendimento

Con questa lezione vengono introdotte le istruzioni di ripetizione (cicli). I cicli permettono agli alunni di semplificare i programmi raggruppando le istruzioni che devono essere ripetute. Gli alunni svilupperanno il pensiero critico, notando la ripetizione nei movimenti dei loro compagni di classe e determinando quante volte ripetere le istruzioni. Vedendo di nuovo "Mappe Felici", gli alunni avranno la possibilità di mettere in relazione concetti vecchi come le sequenze di istruzioni con il nuovo concetto delle istruzioni di ripetizione.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
    • 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per dare forma alle tue idee o per affrontare un problema.
    • 1A-AP-14 - Fai il debug (identifica e correggi) degli errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • Identificare le istruzioni che si ripetono e convertire una serie di azioni multiple in un unico ciclo
  • Interpretare un programma contenente cicli come una serie di azioni multiple

Preparazione

  • Stampa un *Foglio di lavoro da visualizzare per la classe
  • Per ogni gruppo di 2-3, stampane uno di ciascuno: *Pezzi del gioco, *Foglio di lavoro XL e *Manipolativi dei pacchetti bonus.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Glossario

  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Ripeti - Fare di nuovo qualcosa.

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Introduzione

Ripasso Mappe felici

Questa lezione si basa sull'attività "Mappe felici" dell'inizio dell'anno. Gli alunni potrebbero trarre vantaggio da un rapido ripasso prima di tuffarsi nelle cose difficili.

Dimostrazione:

Illustrazione: Seleziona una delle mappe che la tua classe ha trattato insieme nell'ultima lezione.

Invita gli alunni a guardare l'esercizio, quindi falli pensare in coppia e fa loro condividere la soluzione su come potrebbero portare il Flurb fino alla frutta (usando i simboli dell'ultima volta)..

Pensiero: Ricordi di aver scritto programmi per portare il Flurbs fino alla frutta? Come sarebbe questo programma se fosse codificato con le frecce?

Coppie: Chiedi agli alunni di discutere per 90 secondi.

Condivisione: Chiedi a un alunno di usare le dita per indicare la direzione delle frecce che ha scelto così da risolvere questo esercizio.

Attività principale (20 minuti)

Cicli felici

Questa parte della lezione dovrebbe aiutare gli alunni a capire che esiste un modo più semplice per gestire il codice ripetitivo piuttosto che forzare una soluzione con dozzine degli stessi simboli.

Mostra:

Illustrazione: Una volta che sei sicuro che i tuoi alunni si ricordino di "Mappe felici", prendi una delle nuove — e molto più lunghe — Mappe felici XL.

I tuoi alunni possono aiutarti a programmare queste mappe? Il codice risultante potrebbe essere simile a questo:

È un po' più lungo, vero?

Discussione L'obiettivo di questa discussione è far sì che gli alunni vedano che a volte molti simboli si ripetono e quei movimenti possono essere raggruppati in un unico simbolo.

Offri agli studenti l'opportunità di riflettere tutti insieme sui possibili metodi per compattare il codice che stanno creando. (Questa parte può essere saltata se i tuoi alunni iniziano a dire cose del tipo: “Vai avanti 6 volte”, dal momento che ciò apre direttamente la discussione su come mostrare "sei volte" con i simboli.)

Probabilmente gli studenti approderanno ad un metodo simile a questo:

Che può essere ridotto ulteriormente in questo modo:

Alla fine gli studenti saranno in grado di scrivere programmi direttamente così:

Definizione - Una volta che gli studenti hanno realizzato il concetto di "ripetizione di istruzioni", forniscigli il corretto vocabolario. Informarli che spesso le espressioni "ripeti qualcosa" e "ciclo" verranno usate in modo intercambiabile in Code Studio.


Cicli felici

Ora che gli alunni hanno familiarità con la capacità di ripetere molto codice utilizzando un singolo ciclo, seleziona una "mappa XL" e lascia che ti aiutino a scrivere il codice adatto all'occasione. Fallo tutte le volte che vuoi insieme a una classe, quindi distribuisci gli alunni in gruppi affinché risolvano alcuni problemi in autonomia. Potrebbe anche essere necessario aggiungere il *Pacchetto bonus parti del gioco per adattare questa attività ai cicli.

Monitoraggio tra i banchi: Assicurati di andare in giro e chiedere agli alunni di eseguire il loro programma mentre li guardi. Ci sono errori (bug)? Usa le "domande di debug" per aiutarli a trovare una soluzione.

  • Che cosa fa?
  • Cosa dovrebbe fare?
  • Questo cosa ti suggerisce?
  • Funziona al primo passaggio?
  • Funziona al secondo passaggio?
  • Dov'è che smette di funzionare?

Conclusione (8 minuti)

Riflessione

**Suggerimenti

  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
  • Chiedi agli alunni di scrivere o disegnare qualcosa nel loro diario che in seguito gli permetta di ricordare cosa sono i cicli. Potresti suggerire:
    • Per te cosa significa "ripetere"?
    • Disegna una tua immagine mentre ripeti qualcosa.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.

  • Crea una griglia a grandezza naturale sul tappeto con del nastro adesivo e chiedi agli alunni di portare delle coperte a scuola. Ora gli alunni possono "programmare" gli amici per spostare le loro cose reali come indicato nei programmi.
  • Chiedi agli alunni di creare le proprie mappe che gli altri alunni possano risolvere usando i cicli.
  • Disegna un programma sulla lavagna che utilizzi diversi set di comandi ripetuti e chiedi agli studenti di fare a turno arrivando in primo piano per scambiare i simboli per i cicli ripetuti.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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