Lezione 13 - Progetto di fine corso
50 minuti
Panoramica
Questa è una lezione-progetto: gli alunni mettono in pratica in un progetto aperto ciò che hanno appreso nel Laboratorio sulle sequenze e sugli eventi.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione offre agli alunni un'ultima opportunità per utilizzare in modo creativo le loro nuove competenze informatiche.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per dare forma alle tue idee o per affrontare un problema.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- Applicare concetti di informatica in un progetto senza limiti di tempo.
- superare ostacoli come vincoli di tempo o errori
Preparazione
- Programma in anticipo i tuoi progetti del laboratorio per orientare gli alunni!
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Guida alla pianificazione del progetto Play Lab - Soluzione
Per gli studenti
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Rivedi
**Fai questo: **
*Trasmetti entusiasmo agli alunni e preparati per l'attività di oggi. Inizia chiedendo agli alunni di ricordare cosa hanno già fatto nelle lezioni precedenti utilizzando il Laboratorio. *Rileggi il glossario alla voce evento. *Se hai creato il tuo esempio di progetto, condividilo ora.
Attività principale (30 minuti)
Pianificazione di un progetto del Laboratorio
Fai questo: Prendi l'esercizio da mandare sul proiettore per questa lezione.
Osservazioni
Oggi daremo risalto a quello che hai imparato creando i nostri progetti del Laboratorio. Potresti creare una storia o un gioco. Potrai scegliere gli attori da includere nel tuo progetto. Oggi dovremo fare un po' di pianificazione prima di iniziare! La pianificazione è una parte molto importante della scrittura di codice per un grande progetto.
Gestione della classe
Fai questo: Distribuisci il volantino della guida alla pianificazione e rivedilo con gli alunni. Gli alunni dobranno scegliere una serie di attori e poi cerchiare quelli che vogliono effettivamente includere. Accanto all'immagine, gli alunni dovrebbero descrivere come funzionerà il loro progetto.
Se gli alunni non si sentono sicuri di cosa scrivere, incoraggiali a pensare a come gli attori si muoveranno o a che cosa diranno. Puoi anche chiedere agli alunni di realizzare una sequenza di immagini e didascalie invece di scrivere frasi.
Progetto
Osservazioni
Quando sarai arrivato all'attività sul tuo computer, clicca su una delle scelte. Inizia con il tuo piano, ma puoi creare quello che vuoi! Alla fine della lezione, condivideremo i nostri progetti con la classe.
Mentre gli alunni lavorano, supportali rispondendo alle domande e dando idee. Incoraggiali a condividere idee tra loro per rendere l'attività più collaborativa.
Tutte le scelte in questa lezione sono considerate «Esercizio libero», il ché significa che non c'è una risposta giusta. Se un alunno preme Fine, tornerà all'elenco delle scelte. Puoi fare in modo che gli alunni completino solo una scelta o, se c'è abbastanza tempo, tutte le scelte che sono interessati a completare.
Conclusione (10 minuti)
Presentazione riepilogativa
Per festeggiare il lavoro degli studenti, dedica gli ultimi 10 minuti circa dando loro modo di esibire i propri progetti. Questo può essere fatto in molti modi, ma eccone alcuni:
- Demo pubblica: Seleziona alcuni volontari per far presentare brevemente i loro progetti davanti alla classe. Nel farlo, chiedi loro di esprimere come è stata per loro l'esperienza dalla pianificazione alla codifica, comprese le idee che vorrebbero ancora implementare.
- Test di gioco in coppia: Chiedi agli alunni o a gruppi di metersi in coppia per testare i progetti altrui. Mentre lo fanno, chiedi loro di fornire feedback positivi e costruttivi l'uno con l'altro. Il vantaggio è che gli alunni avranno l'opportunità di dare e restituire feedback in un ambiente più circoscritto.
- Passeggiata in galleria: Assicurati che tutti gli alunni abbiano i loro progetti pronti per la prova. Chiedi agli alunni di muoversi in stile «sedie musicali» su un altro computer e di riprodurre/testare il progetto lì per alcuni minuti, fino a quando non ricevono un segnale da te per passare a un altro computer. Ripetere l'operazione ogni pochi minuti. Sebbene ci siano meno opportunità di comunicazione strutturata qui, questo garantisce agli alunni la possibilità di dimostrare il maggior numero possibile di progetti dei loro compagni.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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