Lezione 3 - Sequenze di istruzioni con Angry Birds
45 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni sviluppano algoritmi sequenziali per spostare un uccellino da un lato di un labirinto e farlo arrivare fino alla posizione del maialino. Per fare ciò impilano insieme i blocchi di codice in una sequenza lineare.
Traguardo di apprendimento
In questa lezione, gli alunni svilupperanno abilità di programmazione e correzione di errori (debugging) su una piattaforma informatica. Il formato di questi esercizi in cui il codice è rappresentato da blocchi grafici, aiuta gli alunni ad apprendere i concetti base dell'informatica, senza doversi preoccupare di imparare una specifica sintassi.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- sperimentare azioni della programmazione a blocchi come: cliccare, trascinare e rilasciare, ecc.
- comportarsi correttamente in aula computer
Preparazione
- Se trascinare e rilasciare sono attività nuove per i tuoi alunni, valuta la possibilità di assegnare loro *Esercizi di trascinamento e rilascio prima di iniziare questa lezione.
- Guarda la sezione *Come creare una classe su Code.org - Video dell'insegnante. Crea la tua classe su Code.org e assicurati che ogni studente abbia una carta con il proprio codice.
- Chiedi ai responsabili IT della scuola di aggiungere un link rapido per la sezione della tua classe sul desktop del computer.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
Per gli studenti
- Esercizi di trascinamento e rilascio
- Faccine delle emozioni - Emoticon
- Muovilo, muovilo - Attività sulla mappa
- Programmazione in coppia - Video per gli alunni
- Blocchi Blockly - Lezioni tradizionali (Corsi A e B) - Schede da ritagliare
- Iperattività - Go Noodle - Video
Glossario
- Clicca - Premi il tasto sinistro del mouse
- Doppio clic - Premi rapidamente due volte il tasto sinistro del mouse
- Trascina - Clicca con il pulsante sinistro del mouse e tienilo premuto mentre sposti il cursore in una nuova posizione
- Rilascia - Rilascia il pulsante del mouse per posizionare l'elemento che stai trascinando
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Comportamento nell'aula computer
Intavola una discussione sulle aspettative che gli alunni hanno nei confronti dell'aula computer, per assicurarti che ne comprendano le regole.
- Non muoverti nervosamente nel laboratorio
- Ricorda di non masticare gomme o caramelle
- Igienizza le mani
- Siediti con il tuo compagno di fronte al computer
- Assicurati che il primo che "guida" possa raggiungere il mouse
- Quando non ti riesce qualcosa, non colpire o scuotere il computer o il monitor
- Segui la *Regola del 20/20/20
- Come gestire *l'iperattività ogni 20-30 minuti (richiede un accesso gratuito su GoNoodle)
- Chiedi al tuo compagno prima di chiedere all'insegnante
- Abbassa il volume in modo che tutti gli altri possano sentire i loro compagni
- Usa il tuo diario per tenere traccia di impressioni e soluzioni
Discussione:
Mantieni un buon livello di comunicazione sulle aspettative nei confronti dell'aula computer per assicurarti che gli alunni abbiano compreso le regole. Alcuni argomenti di discussione potrebbero includere:
- L'aula computer funziona bene?
- Quanto rumorosamente si può camminare quando siamo nell'aula computer?
- Cosa fare se si resta bloccati su un esercizio?
- Se avverti frustrazione, colpire il computer è davvero d'aiuto?
- Come dobbiamo prepararci quando stiamo per recarci nell'aula computer?
Attività ponte - Scegline una (10 minuti)
Per collegare la lezione tradizionale alla lezione online successiva, scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe.
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Modello: seleziona una mappa da «Muovilo, muovilo - Attività sulla mappa» dalla lezione tradizionale «Muovilo, muovilo». Usando i pezzi di movimento delle **Schede da ritagliare, mostra agli alunni come programmeresti questa struttura in questo nuovo modo.
Esercitazione/Riflessione: s, scegli un'altra mappa e chiedi agli alunni di programmare i blocchi che un «robot» dovrebbe leggere per raggiungere l'obiettivo.
Assicurati che capiscano che i blocchi devono andare dall'alto verso il basso e devono essere tutti toccati!
Condivisione: chiedi agli alunni di controllare le risposte degli altri e risolvere eventuali domande o errori che potrebbero sorgere.
-Oppure-
Attività online con l'utilizzo delle frecce della lezione tradizionale
Modello: Scegli a sorte un esercizio tra gli esercizi online dello stesso livello. Mostra agli alunni come condurre l'uccellino fino al maialino utilizzando i simboli. Può essere utile rinominare le frecce "Nord", "Sud, "Est" e "Ovest". Una volta che hai un programma, traccialo con il dito (o un puntatore) e mostra come si muoverà l'uccello quando il programma viene eseguito.
Esercitazione/Riflessione: Successivamente, torna a un esercizio più semplice e chiedi agli alunni di provare a scrivere programmi (usando le frecce) da soli.
Condivisione: Incoraggia gli alunni a condividere i propri programmi con altri gruppi e a vedere se hanno escogitato soluzioni uguali o diverse. Qualcuno può trovare un altro modo per risolvere l'esercizio?
Attività principale (20 minuti)
Sequenze di istruzioni con Angry Birds
Mostra agli alunni il modo giusto per aiutare i compagni di classe:
- Non sederti sulla sedia del compagno di classe.
- Non usare la tastiera del compagno di classe.
- Non toccare il mouse del compagno di classe.
- Assicurati che il compagno di classe possa descriverti la soluzione ad alta voce prima che tu te ne vada.
In questa lezione gli alunni impareranno l'utilizzo di Code.org per completare gli esercizi online.
Guarda il video per gli alunni *Programmazione in coppie - insieme ai tuoi alunni e inizia a creare le coppie. Questo dovrebbe aiutare gli alunni a iniziare nel modo migliore.
Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'educazione informatica e nel sostegno di un ambiente scolastico collaborativo e vivace. Durante le attività online, il ruolo dell'insegnante è principalmente quello di incoraggiamento e sostegno. Le lezioni online sono pensate per essere incentrate sull'alunno, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni restano bloccati. Alcune idee su come fare questo sono:
- Utilizza "Programmazione in coppia" per gli alunni quando possibile durante l'attività.
- Incoraggia gli alunni con domande/sfide a iniziare chiedendo al proprio compagno.
- Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe già conoscere la soluzione.
- Ricorda agli alunni di utilizzare il processo di correzione degli errori prima di avvicinarti.
- Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando. Cosa dovrebbe fare? Che cosa fa? Questo cosa ti suggerisce?
- Se riscontri segni di frustrazione, ricorda agli alunni che la frustrazione è un passo nel percorso verso l'apprendimento e che la perseveranza ripaga.
- Se un alunno si sente ancora bloccato dopo tutto questo, ponigli delle domande in grado di indirizzarlo per convincerlo a individuare l'errore in autonomia.
Conclusione (5 minuti)
Riflessione
Metti a disposizione degli alunni un diario per aiutarli a elaborare alcune delle cose che hanno incontrato durante il giorno.
Discussione:
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle *Emoticon che mostrano come ti sei sentito riguardo alla lezione di oggi.
- Per prepararti ad andare al laboratorio informatico, puoi disegnare una sequenza di cose da fare?
- Disegna cosa «Fare» e cosa «Non fare» nell'aula computer
Approfondimenti
Se gli alunni completano gli esercizi della fase in anticipo, lasciate che dedichino un po' di tempo a cercare di elaborare nuovi esercizi nel loro diario per le riflessioni
Opportunità interdisciplinare
Interpretazione di dati persistenti (15-20 minuti)
Informatica + Matematica
Interpretazione di dati persistenti è un'attività opzionale allineata secondo gli standard Common Core Math, scritti dalla nostra comunità di insegnanti. Gli studenti utilizzeranno schede cartacee da ritagliare per organizzare, rappresentare e interpretare i dati.
Standard affrontatii:
- CCSS.MATH.CONTENT.1.MD.C.4: Organizzare, rappresentare e interpretare i dati con un massimo di tre categorie; porre e rispondere a domande sul numero totale di "punti dati", quanti sono in ciascuna categoria e quanti più o meno sono in una categoria piuttosto che in un'altra.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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