Lezione 4 - Programmare con Angry Birds
53 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni continuano a sviluppare algoritmi sequenziali.
Traguardo di apprendimento
In questa lezione, gli alunni svilupperanno competenze di programmazione su una piattaforma informatica. Il formato di questi esercizi, basato su blocchi, aiuta gli studenti ad apprendere la sequenza e i concetti, senza doversi preoccupare di perfezionare la sintassi.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- costruire un programma per computer partendo da una lista di istruzioni.
- costruire un programma riorganizzando sequenze di movimenti.
- tradurre i movimenti in una serie di istruzioni
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Individua o ristampa i materiali per *Mappe felici.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario con le proprie riflessioni.
- Ritaglia una quantità sufficiente di blocchi dalle *Schede da ritagliare per ogni direzione (N, S, E, O), in modo da darne due kit ad ogni coppia di alunni (se scegli l'Opzione ponte n. #1)
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli studenti
- La Rosa dei venti - Dispensa
- Emoticon - Rappresentazione grafica delle emozioni - Risorse
- Parti del gioco Mappe felici - Schede da ritagliare
- Muovilo, muovilo - Attività sulla mappa
- Programmazione in coppia - Video per gli alunni
- Blocchi Blockly - Lezioni tradizionali (Corsi A e B) - Schede da ritagliare
Glossario
- Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
- Programmazione - L'arte di creare un programma.
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Ripasso dell'attività tradizionale
Questa lezione si basa su molte delle idee nate nelle lezioni tradizionali che gli alunni hanno imparato nelle settimane precedenti questa prima attività online. È importante che tu porti questi concetti (come persistenza, algoritmi e programmi) in modo che la tua classe possa trarne vantaggio anche nel lavoro online.
Se i tuoi alunni conoscono già i punti cardinali, sostituire "Su" e "Giù" con "Nord" e "Sud" non dovrebbe essere un problema. In caso contrario, trovi a disposizione un pratico foglio di lavoro con la rosa dei venti di Code.org che potrai utilizzare per coinvolgere tutta la classe. Questa conversione tornerà utile per quasi tutte le lezioni tecnologiche dei corsi per la scuola dell'infanzia e la prima elementare.

Potrai così anticpare ai tuoi alunni che troveranno queste lettere nei programmi online accanto alle frecce di direzione.
Mostra: Mostra agli alunni un'immagine dell'esercizio «Muovilo, muovilo!» che hai completato nelle lezioni precedenti a questo.
Discuti: Chiedi agli alunni di richiamare i simboli usati in «Muovilo, muovilo!».
- _ Cosa faresti nel momento in cui vedessi la freccia "Nord"?_
- _ Che ne dici della freccia "Est"?_
Transizione: Quando sarai soddisfatto di come i tuoi alunni ricordano «Muovilo, muovilo!», puoi passare all'Attività ponte.
Attività ponte - Scegline una (10 minuti)
Questa attività aiuterà a portare i concetti introdotti nella lezione tradizionale «Muovilo, muovilo!» nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a cimentarsi. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe:
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Distribuzione - Fornisci agli alunni le *Schede da ritagliare con indicazioni cardinali tipo E →
(Est) e O ←
(Ovest).
Visualizzazione - Scegli una mappa da *Attività con le mappe e mostrala a tutta la classe.
Illustrazione - A partire dalla posizione di partenza, usa il dito per mostrare agli alunni cosa fa ogni blocco. Mostragli come il blocco E →
corrisponde alla freccia destra e sposta il "robot" di un passo verso destra. Fai lo stesso per ciascuno degli altri tre.
Riflessione - A questo punto la classe dovrebbe sapere come giungere a destinazione usando le frecce. Come potresti farlo usando i blocchi Blockly?
Esercitazione - Ora chiedi agli alunni di programmare dai loro banchi usando i blocchi Blockly di carta. Assicurati che comprendano che i blocchi devono essere collegati l'un l'altro, procedendo dall'alto verso il basso!
Condivisione - Chiedi alle coppie di discutere le loro risposte con i relativi compagni di banco. Sono arrivati tutti alla stessa soluzione?
-Oppure-
Esercizi online sull'utilizzo delle frecce
Mostra: Mostra agli alunni l'area di gioco di uno degli esercizi corrispondenti a questa lezione. Consigliamo l'esercizio 5.
Pensa: Chiedi agli alunni di immaginare che questo esercizio sia proprio come le mappe, ma invece è un uccellino che cerca di arrivare fino al maialino. Come possono scrivere un programma per portare l'uccellino dal maialino usando le frecce?
Disponi in coppie: Usando solo i simboli dei *pezzi del gioco, chiedi agli alunni di tracciare uno schema che secondo loro porterà l'uccellino dal maiale.
Condividi: Chiedi agli alunni di condividere le loro risposte con la classe. Qualcuno ha dato le stesse risposte?
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe (3 minuti)
Gli alunni ora dovrebbero esser pronti a vedere un vero esercizio in azione!
Illustrazione - Svolgi l'esercizio 8 di fronte a tutta la classe. È lo stesso esercizio che hanno appena visto nell'attività ponte. Mentre lavori su questo esercizio con la classe, ricorda agli alunni che è ammesso commettere errori e che l'unico modo per avere successo è essere perseveranti. Fai dei collegamenti con i temi che hanno visto nelle lezioni precedenti, ad esempio cosa fare quando un programma non funziona (esegui il debugging). O come superare la frustrazione che può scaturire lavorando al computer.
Successivamente, dovrai spiegare in che modo i blocchi nell'area di lavoro spostano l'uccellino verso il maialino. Mostra agli alunni come trascinare i blocchi dalla cassetta degli attrezzi e collegarli sotto al blocco Quando si clicca su "Esegui"
, ma non risolvere l'esercizio.
Confronto - Pensa a come avremmo guidato l'uccellino fino al maialino usando le frecce. In che modo possiamo usare invece questi nuovi blocchi?
Chiedi agli alunni di usare le dita per indicare la direzione in cui dovrebbe proseguire l'uccellino. Quando senti che la classe è tutta allineata, cerca di convincere gli alunni ad esprimere a parole l'azione che svolge ogni blocco. Passa il mouse su diverse opzioni e fai rispondere ad alta voce "Sì" o "No".
Trascina i blocchi in posizione uno alla volta, quindi clicca su "Esegui" dopo ogni blocco. In questo modo, non solo potranno vedere dove è andato l'uccellino, ma acquisiranno delle buone abitudini che gli torneranno utili quando inizieranno a lavorare autonomamente con gli esercizi online.
Continua in questo modo, correggendo gli errori man mano che si presentano, fino a quando l'uccellino non riesce a raggiungere con successo il maialino.
Transizione - Ora che gli alunni hanno visto l'esecuzione di un esercizio online, dovrebbero essere pronti per iniziare a risolvere i propri esercizi. Dirigiti in aula computer o rendi disponibili i dispositivi da usare in classe.
Attività principale (30 minuti)
Programmare con Angry Birds
Dimostrazioni aggiuntive
Abbiamo incluso alcuni esercizi di previsione a scelta multipla che sono difficili per chi non sa leggere. Rivedere questi esercizi con la tua classe per aiutarti nella preparazione degli esercizi a venire è facoltativo. In alternativa, questi potrebbero essere usati come revisione per la classe dopo aver terminato la fase.
Esercizi di previsione:
Mostra agli alunni il modo giusto per aiutare i compagni di classe:
- Non sederti sulla sedia del compagno di classe.
- Non usare la tastiera del compagno di classe.
- Non toccare il mouse del compagno di classe.
- Assicurati che il compagno di classe possa descriverti la soluzione ad alta voce prima che tu te ne vada.
Girando tra i banchi: Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'educazione informatica e nel sostegno di un ambiente scolastico collaborativo e vivace. Durante le attività online, il ruolo dell'insegnante è principalmente quello di incoraggiamento e sostegno. Le lezioni online sono pensate per essere incentrate sull'alunno, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni restano bloccati. Alcune idee su come fare questo sono:
- Se possibile durante l'attività utilizza il video *Programmazione in coppie.
- Incoraggia gli alunni con domande/sfide a iniziare chiedendo al proprio compagno.
- Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe già conoscere la soluzione.
- Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando. Cosa dovrebbe fare? Che cosa fa? Questo cosa ti suggerisce?
- Se riscontri segni di frustrazione, ricorda agli alunni che la frustrazione è un passo nel percorso verso l'apprendimento e che la perseveranza ripaga.
- Se un alunno si sente ancora bloccato dopo tutto questo, ponigli delle domande in grado di indirizzarlo per convincerlo a individuare l'errore in autonomia.
Discussione: Dopo aver fornito agli alunni gli avvisi di fine lezione, attira l'attenzione di tutti e falli riflettere sulle esperienze che hanno appena avuto.
- Qualcuno si è sentito frustrato durante uno degli esercizi?
- Qualcuno ha capito quanto fosse necessario mantenere perseveranza?
Transizione: Chiedi agli alunni di prendere il loro "diario riflessivo" e di dedicare qualche momento a rivedere le lezioni in autonomia.
Conclusione (5 minuti)
Riflessione
**Suggerimenti: **
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una faccina che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna qualcosa che NON dovresti fare mentre aiuti un amico a risolvere un esercizio di Code.org
Approfondimenti
Divisi in piccoli gruppi, fai progettare agli alunni dei labirinti di carta e falli sfidare tra di loro a scrivere i programmi per risolverli. Per aggiungere divertimento, puoi anche creare dei labirinti a grandezza naturale facendo interpretare agli alunni i ruoli di uccellino e maialino.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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