Lezione 6 - Programmare con l'artista
50 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni assumono il controllo dell'artista per completare i disegni sullo schermo.
Traguardo di apprendimento
Basandosi sulle precedenti esperienze degli alunni con le sequenze di istruzioni, questa lezione servirà ad ispirare maggiore creatività nella programmazione. Con questa lezione si ha lo scopo di consolidare le conoscenze sulle sequenze di istruzioni, introducendo nuovi blocchi ed obiettivi. Utilizzando i nuovi blocchi a disposizione in questi esercizi, gli alunni acquisiscono maggiore dimestichezza con i pixel e gli angoli, mentre continuano a far pratica con le loro abilità di programmazione. Inoltre, gli alunni saranno in grado di concepire nuovi obiettivi come la programmazione dell'artista per disegnare un quadrato.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
- 1A-AP-14 - Fai il debug (identifica e correggi) degli errori in un algoritmo o in un programma che include sequenze e cicli semplici.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- suddividere forme complesse in parti più semplici
- creare un programma costituito da una sequenza di istruzioni per completare un'immagine
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- (Facoltativo) Metti a disposizione della tua classe dei goniometri, necessari per misurare gli angoli e completare gli esercizi.
- Stampa una copia delle *Dispense dello studente per ciasuno studente.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli studenti
- Introduzione all'artista - Video per gli alunni
- Curve e angoli - Dispensa per gli alunni
- Curve e angoli - Video per gli alunni
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
Mostra agli alunni uno dei seguenti video (o anche entrambi) come introduzione agli angoli:
*Introduzione all'Artista - Video per gli alunni (1,5 minuti)
*Curve e angoli - Video per gli alunni (2 minuti)
Usa la * Dispensa per gli alunni per mostrare loro la relazione tra angoli interni e angoli esterni in diverse forme. Questo documento può essere consegnato come dispensa oppure puoi stamparlo ed appenderlo come poster a cui gli alunni potranno fare riferimento..
Discuti con la classe i casi del quadrato e del triangolo, prendendo spunto dal suddetto documento
- Come programmeresti un computer per disegnare quella forma?
- In che ordine devono essere posizionate le istruzioni?
Spiega agli alunni che in questi esercizi faranno muovere un personaggio che traccia una linea ovunque va. Gli alunni dovranno scrivere un programma che consenta al personaggio di disegnare varie forme, tra cui un quadrato.
Attività principale (30 minuti)
Programmare con l'artista
In questa serie di esercizi, l'artista non sarà più limitato ad angoli di 90 gradi. Avere a disposizione goniometri fisici può aiutare gli studenti a visualizzare meglio gli angoli di cui hanno bisogno. Altrimenti, l'area di gioco fornisce immagini degli angoli mentre l'alunno seleziona l'angolo da usare. (Nota: le scelte degli angoli sono limitate a due all'interno del menu a discesa, riducendo il numero di opzioni che gli studenti devono elaborare.)
Prima di inviare gli alunni al computer per lavorare sugli esercizi, potrebbe essere utile fare una breve presentazione di come usare gli strumenti in questo esercizio. Consigliamo l'esercizio 5 come esemplificativo per mostrare come utilizzare il goniometro online.
Nell'ottavo esercizio si richiede di disegnare un poligono a 6 lati. Potrebbe essere una sfida particolarmente impegnativa per alcuni alunni. Consigliamo di far provare un paio di volte, poi chiedere ad un compagno e solo dopo, se necessario, chiedere aiuto all'insegnante. Di seguito un'immagine che potrebbe essere di aiuto agli alunni.
Conclusione (10 minuti)
Riflessione
Suggerimenti:
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Quali sono gli angoli interni che compongono un quadrato. E quelli di un triangolo?
- Disegna una forma semplice e immagina il codice necessario per disegnarla. Puoi scrivere quel codice vicino alla figura?
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento
La fotocopiatrice
- Dai agli alunni due fogli di carta
- Su un foglio disegna un'immagine semplice, usando solo linee rette.
- Sul secondo foglio disegna le istruzioni per ricreare i comandi dell'immagine per spostarsi dritti e ruotare a varie angolazioni.
- Scambia i fogli con le istruzioni e cerca di ricreare l'immagine usando solo le istruzioni fornite.
Opportunità interdisciplinare
Forme e paesaggi (45-60 minuti)
Informatica + Lingua inglese + Matematica + Scienza
Forme e paesaggi è un'attività facoltativa allineata agli standard Common Core ELA, Common Core Math e Next Generation Science Standards, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Agli alunni viene chiesto di progettare una diga per prevenire future inondazioni. Usando il codice, creerai un progetto per mostrare al consiglio comunale locale come sarà la tua diga.
Standard affrontati:
-
CCSS.ELA-LITERACY.W.2.8: Richiama informazioni da esperienze o raccogli informazioni dalle fonti fornite per rispondere a una domanda.
-
CCSS.MATH.CONTENT.2.MD.A.3: Stima le lunghezze usando unità di pollici, piedi, centimetri e metri.
-
NGSS.2-ESS2-1: Confronta più soluzioni progettate per rallentare o impedire al vento o all'acqua di cambiare la forma del terreno.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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