Lezione 14 - Istruzioni condizionali con l'ape
55 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: la classe inizia a scrivere codice contenente istruzioni condizionali, permettendo di scrivere programmi che funzionano in modo diverso a seconda delle specifiche condizioni incontrate.
Traguardo di apprendimento
Dopo l'introduzione delle istruzioni condizionali in "Istruzioni condizionali con le carte da gioco", gli alunni si eserciteranno ad usarle nei loro programmi. I blocchi "se / altrimenti" consentiranno di realizzare programmi più flessibili. L'ape raccoglierà il nettare solo se c'è un fiore o farà il miele se c'è un favo.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- risolvere gli esercizi usando una combinazione di sequenze ripetute ed istruzioni condizionali
- tradurre le istruzioni condizionali della lingua parlata in un programma
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli studenti
- Blocchi Blockly - Lezioni tradizionali (Corsi C-F) - Schede da ritagliare
Glossario
- Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solamente in determinate condizioni.
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
Ripassa con i tuoi alunni l'attività tradizionale "Istruzioni condizionali con le carte da gioco".
- Cos'è un istruzione condizionale?
- In quali casi è utile usare un'istruzione condizionale?
- Quali sono alcune delle condizioni che hai utilizzato nell'ultima lezione?
Ora useremo le istruzioni condizionali con l'ape di Code.org per aiutarla ad affrontare alcune misteriose nuvole. Non sappiamo se i fiori hanno il nettare o no, quindi dovremo usare le istruzioni condizionali per assicurarci di raccogliere il nettare se c'è, ma non dobbiamo raccogliere il nettare da un fiore che non ne ha.
Anteprima degli Esercizi online
Prendi un esercizio da questa lezione, ti consigliamo l'esercizio 9.
- Chiedi alla classe cosa deve fare l'ape quando arriva nella nuvola.
- L'ape dovrebbe usare un'istruzione condizionale per verificare la presenza di un fiore o di un nido d'ape.
- Usa il blocco «se fino al fiore/altrimenti». Chiedi alla classe cosa dovrebbe fare l'ape se c'è un fiore. Se non c'è un fiore, ci sarà un nido d'ape. Cosa dovrebbe fare allora l'ape?
- L'ape dovrebbe «prendere il nettare» se c'è un fiore e «fare il miele» se c'è un nido d'ape.
Inserisci il resto del programma e premi «Esegui». Discuti con la classe sul perché ha funzionato.
Attività principale (30 minuti)
Istruzioni condizionali con l'ape
Questi esercizi potrebbero far sorgere alcune domande, quindi chiedi agli alunni di lavorare in coppia o rispettare la regola "Chiedi a tre e poi a me" (gli alunni devono chiedere aiuto ad altri tre compagni prima di rivolgersi all'insegnante). Questo stimolerà il confronto tra gli alunni, a favore della comprensione di tutti.
Conclusione (15 minuti)
Riflessione
Suggerimenti:
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Quali istruzioni condizionali hai usato oggi nei programmi?
- Quali sono alcune altre istruzioni condizionali che un'ape potrebbe usare? Ad esempio:
- se davanti c'è un albero, allontanati con un ronzio
- se un'ala è ferita, scendi a terra per riposarti
- se c'è un'altra ape, dille "Ciao!"!
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.
Vero/Falso
- Disponi gli alunni in fila come per giocare a Luce rossa / Luce verde.
- Scegli un alunno che svolga il ruolo di Chiamante.
- Il Chiamante definisce una condizione e chiede a tutti coloro che soddisfano tale condizione di fare un passo avanti. Esempi:
- Se hai la cintura rossa, fai un passo avanti.
- Se porti dei sandali, fai un passo avanti.
- Prova anche delle varianti come: "Se NON sei biondo, fai un passo avanti".
Annidamento
- Suddividi gli alunni in coppie o piccoli gruppi.
- Fagli scrivere su delle strisce di carta delle istruzioni condizionali per giocare a carte, come ad esempio:
- il segno è fiori
- il colore è rosso
- Chiedi agli alunni di creare strisce simili per le azioni da compiere.
- Aggiungi un punto
- Sottrai un punto
- Chiedi poi agli alunni di scegliere tre strisce di ogni tipologia e tre carte da gioco, prestando attenzione all'ordine.
- Utilizzando tre fogli di carta, chiedi agli alunni di scrivere tre diversi programmi utilizzando solo le strisce che hanno scelto, in qualsiasi ordine.
- Chiedi agli alunni di annidare alcune istruzioni all'interno di altre.
- Ora gli alunni dovrebbero eseguire tutti e tre i programmi usando le carte che hanno pescato, nello stesso ordine per ogni programma.
- Ci sono stati programmi che hanno dato lo stesso risultato?
- Alcuni hanno dato risultati differenti?
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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