Lezione 6 - Rimbalzando con gli eventi
50 minuti
Panoramica
Questa è una lezione di contestualizzazione/palestra delle competenze: gli alunni imparano cosa sono gli eventi e come i programmatori li usano nei videogiochi. Gli alunni hanno la possibilità di personalizzare il proprio gioco modificando velocità e suoni.
Traguardo di apprendimento
Gli eventi sono molto usati nei programmi per computer, specialmente nei videogiochi.
In questa lezione, gli alunni svilupperanno la loro comprensione degli eventi realizzando un gioco a tema sportivo. Gli alunni impareranno a far muovere la racchetta in base alla pressione dei tasti freccia ed a riprodurre dei suoni quando gli oggetti si scontrano. Alla fine potranno personalizzare il loro gioco per renderlo unico!
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
CS - Computing Systems
- 1B-CS-01 - Spiega come funzionano le parti interne ed esterne dei dispositivi informatici per formare un sistema.
- 1B-CS-02 - Illustra come l'hardware e il software del computer sono un unico sistema che lavora insieme per svolgere delle attività.
Competenze interdisciplinari
ETS - Engineering in the Sciences
ETS1 - Engineering Design
- 3-5-ETS1-1 - Define a simple design problem reflecting a need or a want that includes specified criteria for success and constraints on materials, time, or cost.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare un gioco interattivo utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- condividere una propria creazione con altri alunni
Preparazione
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Leggi le *diapositive (da presentare agli alunni alla fine della lezione).
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
Per gli studenti
- Fermati e pensa online - Video
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
Di' questo. vediamo se qui riusciamo a individuare uno schema:
- _Quando si preme un interruttore, le luci si accendono. _
- Quando si tocca un dispositivo, si avvia un'app.
- Quando il pulsante suona la sveglia, ti alzi dal letto.
- _Quando (evento) _, _ (azione) _.
In informatica, gli eventi fanno sì che si verifichino altre azioni. Il nostro nuovo vocabolario oggi è evento. Normalmente quando sentiamo «evento» pensiamo a:
- Gita sul prato
- Competizioni
- Festa di compleanno
Stiamo imparando un nuovo significato per la parola evento oggi. Concentriamoci sugli eventi che causano altre azioni, come quando premendo un interruttore si accendono le luci o premendo un pulsante per far muovere un personaggio in una partita.
Questa lezione contiene una nuova e importante parola nel vocabolario:
- Evento - Dillo con me: E-VEN-TO
Un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
Attività principale (30 minuti)
Esercizi Online
Alla fine della serie di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di rendere unico il loro gioco. Invitali a provare nuovi modi per rendere il gioco più impegnativo. Ad esempio, prova a giocare con più palline contemporaneamente oppure, ogni volta che la pallina rimbalza su un muro, lancia più palline.
Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con gli amici o i familiari più stretti. Per maggiori informazioni guarda o mostra il video della lezione *Fermati e pensa online.
Conclusione (10 minuti)
Riflessione
Suggerimenti:
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Cosa hai fatto per rendere unico il tuo gioco?
- Che tipo di gioco che vuoi realizzare in futuro?
Come avvengono gli eventi
Presenta le diapositive per gli alunni *Rimbalzando con gli eventi - Come avvengono?. Consenti loro di registrare prima di tutto il corretto ordine degli eventi nella seconda diapositiva dei loro diari. Invita alcuni alunni a condividere le proprie risposte prima di mostrare la terza diapositiva. Discuti la sequenza corretta insieme alla classe.
Sebbene introdotte in questa lezione, le diapositive *Rimbalzando con gli eventi - Come avvengono? possono essere applicate più in generale per esprimere la relazione tra hardware e software. In particolare, la diapositiva finale semplifica la sequenza da input a output e può essere trasformata in un cartellone per la tua classe.
Approfondimenti
Tutti fuori a giocare con la palla
Porta gli alunni fuori a giocare a uno speciale gioco con la palla. Tieni traccia di eventi ed azioni. Ad esempio, nel basket, non dribblare si traduce in un fallo di passi e l'altra squadra riceve la palla. Nel calcio, se si calcia il pallone fuori dai limiti della porta, l'altra squadra riceve la palla. Mandare la palla in porta si traduce in un punto! Se i tuoi alunni si lasciano coinvolgere, identifica tanti altri eventi. Chiedi a tutti gli alunni di urlare "Urrà!" quando il capitano di una squadra segna un punto. E chiedi a tutti di buttarsi a terra e rotolarsi, se un alunno fa due gol di seguito!
Opportunità interdisciplinare
Commento del giorno di gioco (45-60 minuti)
Informatica + Lingua inglese + Matematica + Scienza
Commento del giorno di gioco è un'attività facoltativa allineata a Common Core ELA, Common Core Math e Next Generation Science Standards, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. In questa attività, gli alunni leggeranno ad alta voce le istruzioni mentre imparano a programmare con "Rimbalzando con gli eventi" per creare un gioco. Una volta completato il gioco, gli alunni commenteranno durante lo svolgimento del gioco mentre i loro compagni di classe prevederanno in che modo la palla rimbalzerà per segnare. Gli alunni completeranno anche un "Modello di Frayer" sui grafici a barre prima di creare un grafico a barre in scala utilizzando i dati raccolti durante il gioco.
Standard affrontati:
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CCSS.ELA-LITERACY.RF.3.4: Leggi con sufficiente accuratezza e fluidità per supportare la comprensione.
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CCSS.ELA-LITERACY.SL.3.4: Segnala un argomento o un testo, racconta una storia o racconta un'esperienza con fatti appropriati e dettagli pertinenti e descrittivi, parlando chiaramente a un ritmo comprensibile.
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CCSS.MATH.CONTENT.3.MD.B.3: Disegna un grafico con immagini in scala e un grafico a barre in scala per rappresentare un set di dati con diverse categorie. Risolvi i problemi «quanti più» e «quanti meno» in uno o due passaggi usando le informazioni presentate in grafici a barre in scala.
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NGSS.3-PS2-2: Effettua osservazioni e/o misurazioni del movimento di un oggetto per dimostrare che un modello può essere utilizzato per prevedere il movimento futuro.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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