Lezione 8 - Ballando col codice
42 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni devono programmare un ballo interattivo.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione introduce i concetti chiave dell'informatica per codificare e programmare eventi (utilizzando blocchi).
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-09 - Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.
- 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare animazioni di danza con il codice
- sviluppare programmi che rispondano ad eventi temporizzati
- sviluppare programmi che rispondono all'input dell'utente
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
- Considera di dover utilizzare le cuffie. Questa attività si basa sull'audio.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
Per gli studenti
- Guida al progetto Festa da ballo - Esercitazione
- Festa di ballo - Lezione tradizionale - Risorse
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
- Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
- programmare (to code) - (v) programmare o scrivere istruzioni per un computer.
Guida didattica
Introduzione (5 minuti)
Porre le basi
Accogli gli alunni in classe e introduci brevemente l'attività della giornata.
Se hai tempo e desideri preparare i tuoi studenti con un'attività tradizionale, prendi in considerazione lo svolgimento di \Festa da ballo - Lezione tradizionale** prima di questa lezione. Questa breve lezione introduce gli alunni all'idea di eventi che innescano diversi passi di danza.
Osservazioni
Oggi faremo qualcosa di veramente creativo. Qual è il tuo modo preferito per essere creativo?
Incoraggia gli alunni a condividere i modi in cui esprimono la creatività, ad esempio con l'arte, la danza, la musica, la scrittura.
Spiega che oggi saremo creativi con il nostro codice. Proprio come scegliere quale tipo di colore di pittura usare, o con quali parole scrivere esprime la nostra creatività, scegliere quale codice scrivere e come le persone interagisco con questo codice può essere un'opportunità per esprimere anche la vostra creatività!!
Alzati e balla: Annuncia alla classe che oggi vedremo come combinare la programmazione con la danza in modo creativo. Chiedi ai tuoi figli di fare la floss dance, il dab o una mossa di danza creativa per 10 secondi per metterli dell'umore giusto. Puoi riprodurre una canzone dalla *Playlist Spotify per dare il via alle attività. Riprendi le mosse della tua classe con una ripresa video.
Attività (30 minuti)
Programma la tua festa da ballo
Filtrare la musica
Questo tutorial presenta canzoni di artisti famosi. Per avere un'anteprima dell'elenco delle canzoni in questo tutorial, dai un'occhiata a questa *Playlist Spotify. Utilizziamo versioni radio adatte agli alunni sotto i 13 anni, limitiamo la musica a questa lista filtrata. Se si desidera utilizzare l'elenco filtrato con gli alunni più grandi, è possibile condividere la *Playlist Spotify con la classe.
Esercizio 2
- Trascina il rosso e
crea un nuovo
blocco dalla Cassetta degli attrezzi a sinistra, all'Area di lavoro a destra. Collegalo all'interno del blocco diinstallazione
. - Ora hai scritto il tuo primo programma. Assicurati di premere Esegui per vedere cosa succede. Dovresti ascoltare musica e vedere un personaggio che inizia a muoversi nell'area di visualizzazione.
Esercizio 3
Esercizio 4
- Gli esercizi 4-5 riguardano il rendere interattivo il ballo.
- I blocchi verdi sono blocchi di eventi. Questi blocchi avviano una nuova sequenza di codice e non devono essere collegati all'interno del blocco di installazione.
- Il collegamento del blocco viola sotto il blocco evento verde ti consente di far eseguire al personaggio una danza premendo i pulsanti freccia oi tasti arancioni sulla tastiera.
- Assicurati di premere i pulsanti freccia dopo aver premuto Esegui o i ballerini non si muoveranno.
Esercizio 5
- Assicurati di far risaltare un secondo blocco viola
una volta
. Dovresti procurare un bloccouna volta agli orsi
euna volta ai gatti
nella tua area di lavoro. Entrambi devono essere collegati a un blocco eventi verdequando viene premuto
. - Assicurati di premere i pulsanti freccia dopo aver premuto Esegui o i ballerini non si muoveranno.
Esercizio 6
Esercizio 7
- Gli esercizi 7-8 riguardano la sincronizzazione della danza con la musica.
- I blocchi evento
dopo le battute
avviano anche una nuova sequenza di codice e non devono essere collegati all'interno del blocco diinstallazione
. - Collegare il blocco viola
fallo per sempre
sotto il blocco evento verdedopo le battute
dovrebbe fare in modo che il personaggio esegua una mossa di danza dopo il numero di battute che indichi. - Il blocco
fallo per sempre
funziona in modo diverso dai blocchifallo una volta
visti negli esercizi precedenti.
Esercizio 8
- Assicurati di far emergere un secondo blocco evento verde. Dovresti avere un blocco
dopo 4 battute
e un blocco dopo 6 battute nella tua Area di lavoro. Entrambi dovrebbero avere un blocco viola collegato sotto.
Esercizio 9
- L'esercizio 9 riguarda la creazione rapida di gruppi di ballerini.
- Usa il nuovo blocco fornito nella cassetta degli attrezzi per creare una serie di ballerini più piccoli.
*Dovresti anche usare il normale
crea un nuovo blocco
per creare un ballerino "guida" più grande. - Molti alunni avranno familiarità con l'idea che si possa far sembrare qualcosa più lontano disegnandolo su una scala più piccola. Nell'esercizio successivo sarete in grado di mettere a punto questo effetto.
Esercizio 10
Esercizio 11
- Gli esercizi 11-13 riguardano la regolazione delle proprietà (ad es. dimensione, colore) dei ballerini.
- È importante assicurarsi la corretta
impostazione
del blocco verde acqua in modo che sia posizionato da qualche parte nel programma dopo che i ballerini sono stati creati. Per risolvere questo esercizio, posiziona un blocco di dimensioni prestabilite in qualsiasi punto del tuo programma e usalo percambiare le dimensioni
di alcuni dei tuoi ballerini. - I ballerini creati come gruppo hanno una dimensione predefinita di 30. Gli altri ballerini hanno una dimensione predefinita di 100.
Esercizio 12
- Come per l'esercizio precedente, assicurati di impostare il blocco tinta su (colore) solo dopo aver creato i ballerini nel tuo programma. Ad esempio, posizionarlo come primo passo nell'area di
impostazione
del programma non avrà alcun effetto.
Esercizio 13
- Con il codice giusto, dovresti vedere il ballerino scorrere attraverso diversi colori, dimensioni o passi di danza.
- Assicurati che ci sia un blocco
cambiamento
verde acqua, un bloccorandomizzato
verde acqua o un blocco violafallo per sempre
collegato all'interno del blocco ogni 2 misure. - Assicurati che i blocchi
fallo per sempre
siano impostati su (Successivo), (Precedente) o (Casuale). Altrimenti, il ballerino eseguirà ripetutamente la mossa impostata. - Si noti che il codice scritto dagli alunni in questo esercizio non viene controllato per verificarne la correttezza. Ciò significa che supereranno sempre l'esercizio, anche se non cambiano il programma. Gli alunni dovrebbero sentirsi liberi di sperimentare il loro programma in modi che sono interessanti per loro. Clicca sul pulsante «Fine» per andare avanti.
- Creare nuovi ballerini all'interno del blocco di
ogni 2 battute
farà sì che il tuo programma crei più ballerini identici nella stessa posizione e potrebbe portare a conseguenze non intenzionali!
By this point in the lesson you may notice that the instructions are less prescriptive. Encourage students to be creative and explore the new blocks that are introduced. From this point on student code is not checked for correctness in order to encourage experimentation instead of solving a specific task.
Esercizio 14
Esercizio 15
- Quest'ultimo esercizio è estremamente aperto. Il tutorial stesso è progettato per dare agli alunni tutto il tempo per continuare a lavorare sulla propria danza.
- Incoraggia la condivisione: Se gli alunni hanno telefoni cellulari con un piano dati, possono inviare rapidamente un link dei loro progetti al proprio telefono o a quello di un amico. Se il tuo regolamento scolastico lo consente, incoraggiali a farlo.
- Incoraggia la creatività: La creatività è importante durante questa lezione, ma questo è vero qui più che altrove!
Conclusione (7 minuti)
Riflessione (5 minuti)
- Lancia una richiesta che presupponga più risposte come "Qual è una cosa che ti è piaciuta dell'attività di oggi?" o "Qual è la connessione tra creatività e informatica?"
Valutazione (2 minuti)
Chiedi agli alunni di aggiungere alla mappa mentale "Informatica", dei foglietti adesivi o biglietti sui quali scriveranno le idee che a loro sembrano più stimolanti e che, dopo averli scambiati tra compagni di banco, serviranno per impostare una discussione (metodo "Whip Around"). Prova a popolare la lavagna con tutte le migliori idee su cosa sia l'informatica e perché sia importante.
Opportunità interdisciplinare
Sopravvivenza dei ballerini (45-60 minuti)
Informatica + Scienza
Sopravvivenza dei ballerini è un'attività facoltativa allineata a Standard scientifici di nuova generazione, scritti dalla nostra comunità di insegnanti. Usando Dance Party, gli alunni selezioneranno almeno un organismo (ballerino) che sia adatto all'ambiente (mondo) che creano. Gli alunni sono incoraggiati a utilizzare i blocchi di codice «proprietà» per personalizzare le caratteristiche di ciascun organismo (ballerino).
Standard affrontati:
-
NGSS.3-LS4-2: Usa le prove a disposizione per strutturare una spiegazione di come le variazioni nelle caratteristiche tra individui della stessa specie possano fornire vantaggi nel sopravvivere, trovare compagni e riprodursi.
-
NGSS.3-LS4-3: Attraverso delle prove, argomenta il fatto che in un particolare habitat alcuni organismi possono sopravvivere bene, alcuni sopravvivono meno bene e altri non possono sopravvivere affatto.
-
ESTENSIONE OPZIONALE: NGSS.3-LS4-4: Entra nel merito di una soluzione a un problema causato quando l'ambiente cambia e i tipi di piante e animali che vivono lì possono cambiare.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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