Lezione 1 - Segui l'algoritmo
45 minuti
Panoramica
Questa è una lezione di contestualizzazione: gli alunni vengono coinvolti in un gioco pensato per farli riflettere sulle sequenze di istruzioni.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione è progettata per preparare gli alunni a riflettere su uno dei concetti di programmazione di base nel Laboratorio dei personaggi: i comportamenti.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- iniziare a creare collegamenti su un modo nuovo di scrivere programmi
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Segui l'algoritmo - Diapositive
Glossario
- Comportamento - Un'azione che un personaggio esegue continuamente finché non gli viene detto di fermarsi.
- algoritmo - Una lista di passaggi per completare un lavoro
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
**Riflettere-Lavorare in coppia-Condividere: ** Pensa a un hobby, a uno sport o a qualche attività che sai fare bene. Cosa serve per farla bene? Ci sono momenti in cui devi pensare a più cose o eseguire azioni diverse contemporaneamente?
- Quali parti del tuo corpo stai usando? Questo utilizzo è soggetto a variazioni?
- Ci sono momenti in cui è necessario interrompere un'azione prima di poterne iniziare un'altra? (Ad esempio, devi smettere di dribblare la palla da basket prima di poter tirare.)
Obiettivo: aiutare gli alunni a pensare ai momenti in cui devono tenere traccia contemporaneamente di più attività o istruzioni. L'attività principale consentirà agli alunni di eseguire azioni sciocchine, in sequenza o simultaneamente. Questo alla fine porterà a connessioni su un nuovo modo di scrivere programmi, ma non è ancora necessario portare la discussione su questo punto.
Attività principale (20 minuti)
Segui l'algoritmo
Osservazioni
Oggi inizieremo con un gioco veloce. In questo gioco, ti darò tutti i comandi da seguire e il tuo compito sarà seguire l'algoritmo. I comandi inizieranno sempre con "Inizio" o "Ferma". Se ti dico di iniziare a fare qualcosa, devi iniziare quel comportamento e continuare fino a quando non ti dico di smettere. Potrei anche dirti di "fermare tutto", il che significa che puoi porre fine a tutti i comportamenti che ti ho detto di svolgere finora. Giocheremo 3 round e dopo ogni round vi farò un paio di domande.
Regole
Tutti i comandi devono essere preceduti da "INIZIA" o "STOP".
Quando ai giocatori viene detto di dare "INIZIO" a un comportamento, dovrebbero continuarlo fino a quando non viene detto loro di "fermarsi". Ad esempio, ai giocatori non dovrebbe essere detto di applaudire una volta, ma potrebbe essere detto di "iniziare ad applaudire". Il loro battito di mani dovrebbe continuare fino a quando non viene detto loro di "smettere di battere le mani" anche se vengono dati altri nuovi comportamenti nel mezzo.
L'animatore può anche chiedere ai giocatori di “fermare tutto”.
Ciò dovrebbe comportare che tutti rimangano a riposo indipendentemente da tutti i comandi precedenti.
Tu come insegnante dovresti assumere il ruolo di animatore. Puoi provare a creare le tue sequenze, ma eccone alcune che puoi provare. Assicurati di lasciare un po' di spazio tra i comandi. Per ciascuna di queste sezioni, considera di eseguire l'intera sequenza senza alcuna discussione e poi di ripeterla di nuovo dopo che tutti hanno avuto la possibilità di fare un debriefing ed elaborare qualsiasi confusione.
Round 1 (Base):
- Inizia a marciare sul posto.
- Smetti di marciare sul posto.
- Inizia ad applaudire.
- Smettila di battere le mani.
- Inizia a marciare sul posto.
- Inizia ad applaudire.
- Ferma tutto.
Confronto: Cosa è successo quando ti è stato detto di applaudire ma stavi già marciando sul posto? Cosa succede se ti viene detto di iniziare due comportamenti diversi contemporaneamente?
Round 2 (Intermedio):
- Inizia ad agitare le braccia in aria.
- Inizia a muovere la testa.
- Smettila di agitare le braccia in aria.
- Smettila di muovere la testa.
- Inizia a scuotere le ginocchia.
- Inizia a sbattere le braccia come un uccello.
- Smettila di scuotere le ginocchia.
- Inizia a muovere la testa.
- Inizia a marciare sul posto.
- Smetti di sbattere le braccia come un uccello.
- Ferma tutto.
Descrizione:
Che tipo di istruzioni ha causato errori alle persone? Quali strategie pensi siano utili per assicurarti di seguire correttamente le istruzioni? Perché è importante tenere traccia di ogni comportamento separatamente?
Round 3 (Sfidante)
- Inizia ad accovacciarti.
- Inizia a picchiettare la testa.
- Smettila di accovacciarti.
- Smettila di picchiettare la testa.
- Inizia a saltare su e giù.
- Inizia a picchiettare la testa.
- Ferma tutto.
- Inizia ad applaudire.
- Inizia a sbattere le braccia come un uccello.
- Ferma tutto.
- Inizia ad accovacciarti.
- Inizia a saltare su e giù.
- Ferma tutto.
- Inizia a battere le ginocchia.
- Inizia a picchiettare la testa.
- Ferma tutto.
- Inizia a girare a sinistra.
- Inizia a girare a destra.
- Smetti di girare a sinistra.
- Smetti di girare a destra.
Discussione: Cosa succede se due comportamenti sembrano in conflitto tra loro?
Cosa dovresti fare quando ti viene detto di battere le mani e sbattere le braccia allo stesso tempo?
Come puoi saltare su e giù mentre sei accovacciato?
Cosa succede se devi toccare le ginocchia e la testa contemporaneamente?
Quando ti è stato detto di girare in due direzioni opposte, cosa hai visto fare le persone?
Cosa accadrebbe se ti dicessero di girare a destra ea sinistra esattamente nello stesso momento?
Gli alunni dovrebbero capire che alcuni comportamenti sono in conflitto tra loro che possono portare a risultati inaspettati. È possibile che due comportamenti opposti si annullino a vicenda.
Approfondimento
Se vuoi rendere le cose ancora più complicate, puoi provare a cambiare le regole in modo che solo alcuni giocatori seguano alcuni comandi. Ad esempio, puoi provare comandi come "Tutte le ragazze iniziano a girare a sinistra", "Tutti i ragazzi iniziano a battere le mani" o "Tutti interrompono tutto".
Conclusione (15 minuti)
Cosa abbiamo imparato?
Di' questo: In questa attività, hai seguito le istruzioni dettagliate che ti ho fornito. Lo chiamiamo un algoritmo.
Invita gli alunni a pensare ad altri momenti della loro vita in cui usano o seguono algoritmi. Gli esempi includono seguire un programma o una routine quotidiana. Fai sapere agli alunni che nella prossima lezione saranno in grado di fornire un algoritmo che i loro computer dovranno seguire.
Riflessione
Suggerimenti:
Ripensa all'attività o all'hobby di cui hai parlato all'inizio della lezione. Usando i comandi "Inizia" e "Ferma", annota le istruzioni che potresti dare a qualcuno se volessi che si comportasse dovessero seguirle. Fai notare quand'è che potrebbe essere necessario interrompere un comportamento prima di iniziarne uno nuovo.
Richieste di riflessione come queste possono essere completate in una varietà di metodi diversi. L'annotazione sul diario o la discussione (con gruppi o compagni) sono ottime opzioni!
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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