Lezione 15 - Istruzioni condizionali con la contadina
60 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: si focalizza su un nuovo tipo di esercizio di programmazione, con una contadina che ha bisogno di preparare i suoi campi per la semina.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione introduce gli alunni ai cicli "mentre" a alle istruzioni "se / altrimenti".
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- definire le circostanze in cui alcune parti di un programma devono essere eseguite e quando no
- determinare se un'istruzione condizionale è soddisfatta in base a certi criteri
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Fermati e pensa online - Video
Glossario
- Condizione - Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione.
- Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solamente in determinate condizioni.
- Ciclo "mentre" - Un ciclo che si ripete per tutto il tempo in cui una certa condizione risulta vera
Guida didattica
Preparazione (15 minuti)
Introduzione
Riunisci la classe e chiedi a due volontari di attraversare l'aula, camminando dritto in una certa direzione. Se incontrano una sedia, devono scavalcarla. Se raggiungono un muro, devono sedersi.
Quando tutti gli alunni sono seduti, chiedi come programmerebbero un robot per reagire alla presenza di un muro o di una sedia. Ricorda agli alunni che non possono semplicemente dire "sali sulla sedia", a meno che non sappiano che in un certo punto c'è una sedia, e non sarà sempre possibile sapere a priori dove sono tutte le sedie! Potrebbe essere utile tradurre l'attività in istruzioni come:
- mentre c'è un percorso libero da percorrere
- cammina avanti
- se c'è una sedia, scavalcala
- siediti
Spiega agli alunni che useranno le istruzioni condizionali per risolvere questo tipo di problemi su Code.org. Dai la seguenti definizioni.
- Condizione - Una situazione che un programma controlla per decidere se permettere o meno una certa azione. In caso contrario, quell'azione viene ignorata.
- Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
Apri un confronto su quando è possibile usare un'istruzione condizionale in un programma.
Attività principale (30 minuti)
Istruzioni condizionali con la contadina
Questi esercizi potrebbero non essere ovvi per tutti gli alunni. Ti consigliamo di analizzare in anticipo questi esercizi, in modo da individuare eventuali aree critiche per la tua classe. Inoltre, prendi in considerazione la tecnica descritta in *Fermati e pensa online - Video, che potrebbe rivelarsi particolarmente utile per i tuoi alunni.
Conclusione (15 minuti)
Riflessione
Suggerimenti:
- Cos'è un'istruzione condizionale? Perché dovreste usare un'istruzione condizionale in un programma?
- Potreste fornire un esempio di utilizzo di un'istruzione condizionale durante la tua giornata? (esempio se ho fame, mangio del cibo; mentre sto attraversando la strada, tengo d'occhio le auto)
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.
Mentre giochiamo
Fai divertire gli alunni all'aperto o in palestra, giocando a palla! Potrebbero disporsi in cerchio o con altre formazioni.
Regole
- Mentre la palla è in campo, devono essere tutti pronti a colpirla
- Se la palla viene colpita, devono tenerla in aria
- Se un alunno colpisce la palla una volta, non può colpirla di nuovo (solo un colpo per turno, mai più di uno)
- Se la palla esce dal campo, ogni alunno deve cadere a terra in modo drammatico. L'ultimo alunno che cade a terra deve recuperare la palla.
Alla fine del primo round, chiedi agli alunni se riescono ad identificare le istruzioni condizionali all'interno del gioco. Riescono ad inventarne altre che potrebbero essere utili per rendere il gioco più completo e divertente?
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.