< Corso E (2021)

Lezione 2 - Pesce che nuota - Laboratorio dei personaggi

45 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni programmano una semplice scena subacquea animata.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione è progettata per introdurre gli studenti al glossario principale del Laboratorio dei personaggi e consentire loro di applicare a questo strumento i concetti appresi in altri ambienti. Creando un acquario, gli alunni inizieranno a comprendere il modello di programmazione di questo strumento ed esploreranno i modi in cui possono usarlo per esprimersi.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare nuovi personaggi e attribuire loro costumi e comportamenti.
  • definire uno "sprite" come un personaggio o un oggetto sullo schermo che può essere spostato e modificato

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Glossario

  • Comportamento - Un'azione che un personaggio esegue continuamente finché non gli viene detto di fermarsi.
  • Personaggio - Un disegno sullo schermo dotato di posizione, dimensioni e aspetto.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Introduzione

Oggi gli alunni impareranno come lavorare con i personaggi nel Laboratorio dei personaggi.

Discussione: Fai sapere agli alunni che quello sullo schermo si chiama personaggio: una particolare grafica controllata da un programma. In questa lezione, gli alunni avranno l'opportunità di scegliere i propri personaggi da controllare.

Attività ponte

Questa dimostrazione e la relativa discussione possono aiutare gli alunni a collegare la precedente lezione tradizionale "Segui l'algoritmo" nel nuovo ambiente del Laboratorio dei personaggi.

Un pesce nel laboratorio dei personaggi

Con l'ausilio di un proiettore, mostra l'esercizio dell'ambiente di prova ai tuoi alunni. L'obiettivo è creare collegamenti con la lezione precedente e mostrare loro alcuni dei modi unici in cui funziona il Laboratorio dei personaggi. Modella la scrittura di alcuni programmi e chiedi agli alunni di condividere le loro osservazioni.

Suggerimenti didattici

In un certo senso, il Laboratorio dei personaggi funziona in modo diverso da altri strumenti del corso. La cosa più importante è che le istruzioni vengono eseguite in ordine e ad altissima velocità, ad eccezione di quelle collegate ad un gestore di evento, che vengono eseguite solo quando avviene l'evento in questione. Questo è molto diverso dagli strumenti in cui viene eseguita una riga di codice alla volta con un'attesa osservabile nel mezzo.

  • Quali blocchi bisogna collegare per far ruotare il cespuglio rotolante?
  • Cosa accadrebbe se dicessimo al personaggio di iniziare due comportamenti contemporaneamente?
  • Il personaggio fermerà mai questi comportamenti da solo?
  • Se volessimo interrompere il comportamento di un personaggio quando lo clicchiamo, come potremmo farlo?

Prima di passare all'attività principale, introduci o ripassa il glossario della lezione di oggi.

Attività principale (20 minuti)

Pesce che nuota - Laboratorio dei personaggi

Obiettivo: oggi, gli alunni programmeranno il proprio acquario. Inizieranno imparando a mettere alcuni personaggi sullo schermo, poi li faranno muovere. Infine, personalizzeranno il loro acquario per aggiungere tutte le creature e gli oggetti che desiderano.

Transizione: manda gli alunni al proprio computer. Incoraggia gli alunni a seguire le istruzioni per ogni esercizio. Aiutali a capire che si tratta di un'attività creativa, destinata ad aiutarli a imparare il Laboratorio dei personaggi. Non è un'attività finalizzata alla valutazione.

Suggerimenti didattici

Incoraggia gli alunni con domande/sfide che inizieranno a porre al loro compagno di banco. Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe conoscere la soluzione. Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando:

  • Cosa dovrebbe fare?
  • Cosa fa?
  • Cosa significa secondo te?

Conclusione (15 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Di cosa tratta il tuo gioco? Quali sono alcune sue caratteristiche interessanti? Che tipo di concetti di informatica è stato necessario utilizzare per realizzare queste fantastiche funzionalità?
  • È stato difficile completare una lezione in cui "giusto" e "sbagliato" non venivano definiti chiaramente?
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