Lezione 3 - La festa degli alieni - Laboratorio dei personaggi
45 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni utilizzano gli eventi per far muovere i personaggi sullo schermo in base all'input dell'utente.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione offre un'ottima introduzione all'utilizzo degli eventi nella programmazione e offre anche la possibilità di mettere alla prova la propria creatività! Alla fine della sequenza di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di condividere i loro progetti.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare un'animazione interattiva utilizzando personaggi, comportamenti ed eventi.
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli studenti
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Introduzione
Oggi gli alunni visiteranno gli eventi in programmazione.
Una serie di eventi
Vediamo se riusciamo a trovare uno schema qui:
- Quando premi un interruttore, le luci si accendono.
- Quando tocchi un dispositivo, viene avviata un'app.
- Quando suona la sveglia, ti alzi dal letto.
- Quando (evento), (azione).
In informatica, gli eventi provocano il verificarsi di altre azioni. La nostra nuova parola del glossario di oggi è evento. Normalmente quando sentiamo “evento” pensiamo a:
- Gita sul campo
- Competizione
- Festa di compleanno
Stiamo imparando un nuovo significato per la parola "evento" oggi. Concentriamoci sugli eventi che causano altre azioni, come quando premendo un interruttore si accendono le luci o premendo un pulsante per far muovere un personaggio in una partita.
Oggi gli alunni lavoreranno nel Laboratorio dei personaggi, ma gli eventi su cui lavoreranno saranno più simili ai videogiochi a cui sono abituati. Gli eventi assumeranno la forma di azioni, come fare clic sullo schermo o due personaggi che si incontrano.
Attività principale (30 minuti)
La festa degli alieni - Laboratorio dei personaggi
Obiettivo: oggi gli alunni creeranno la loro festa da ballo aliena! Inizieranno esaminando come mettere i personaggi sullo schermo, quindi assegneranno loro comportamenti e impareranno a modificarli quando viene avviato un evento.
Incoraggia gli alunni con domande/sfide che inizieranno a porre al loro compagno di banco. Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe conoscere la soluzione. Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando:
- Cosa dovrebbe fare?
- Cosa fa?
- Cosa significa secondo te?
Transizione: manda gli alunni ognuno al proprio computer. Incoraggia gli alunni a seguire le istruzioni per ogni esercizio. Aiutali a capire che si tratta di un'attività creativa, destinata ad aiutarli a imparare il Laboratorio dei personaggi. Non è un'attività finalizzata alla valutazione.
Conclusione (10 minuti)
Riflessione
Suggerimenti:
- Di cosa parlava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito riguardo alla lezione di oggi?
- Come ci si sentiva ad avere il controllo su ciò che i tuoi personaggi erano in grado di fare?
- Hai cambiato il programma in qualche modo per personalizzarlo maggiormente?
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