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Lezione 3 - La festa degli alieni - Laboratorio dei personaggi

45 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni utilizzano gli eventi per far muovere i personaggi sullo schermo in base all'input dell'utente.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione offre un'ottima introduzione all'utilizzo degli eventi nella programmazione e offre anche la possibilità di mettere alla prova la propria creatività! Alla fine della sequenza di esercizi, gli alunni avranno l'opportunità di condividere i loro progetti.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un'animazione interattiva utilizzando personaggi, comportamenti ed eventi.
  • identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Glossario

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Introduzione

Oggi gli alunni visiteranno gli eventi in programmazione.

Una serie di eventi

Vediamo se riusciamo a trovare uno schema qui:

  • Quando premi un interruttore, le luci si accendono.
  • Quando tocchi un dispositivo, viene avviata un'app.
  • Quando suona la sveglia, ti alzi dal letto.
  • Quando (evento), (azione).

In informatica, gli eventi provocano il verificarsi di altre azioni. La nostra nuova parola del glossario di oggi è evento. Normalmente quando sentiamo “evento” pensiamo a:

  • Gita sul campo
  • Competizione
  • Festa di compleanno

Stiamo imparando un nuovo significato per la parola "evento" oggi. Concentriamoci sugli eventi che causano altre azioni, come quando premendo un interruttore si accendono le luci o premendo un pulsante per far muovere un personaggio in una partita.

Oggi gli alunni lavoreranno nel Laboratorio dei personaggi, ma gli eventi su cui lavoreranno saranno più simili ai videogiochi a cui sono abituati. Gli eventi assumeranno la forma di azioni, come fare clic sullo schermo o due personaggi che si incontrano.

Attività principale (30 minuti)

La festa degli alieni - Laboratorio dei personaggi

Obiettivo: oggi gli alunni creeranno la loro festa da ballo aliena! Inizieranno esaminando come mettere i personaggi sullo schermo, quindi assegneranno loro comportamenti e impareranno a modificarli quando viene avviato un evento.

Suggerimenti didattici

Incoraggia gli alunni con domande/sfide che inizieranno a porre al loro compagno di banco. Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe conoscere la soluzione. Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando:

  • Cosa dovrebbe fare?
  • Cosa fa?
  • Cosa significa secondo te?

Transizione: manda gli alunni ognuno al proprio computer. Incoraggia gli alunni a seguire le istruzioni per ogni esercizio. Aiutali a capire che si tratta di un'attività creativa, destinata ad aiutarli a imparare il Laboratorio dei personaggi. Non è un'attività finalizzata alla valutazione.

Conclusione (10 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa parlava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito riguardo alla lezione di oggi?
  • Come ci si sentiva ad avere il controllo su ciò che i tuoi personaggi erano in grado di fare?
  • Hai cambiato il programma in qualche modo per personalizzarlo maggiormente?
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

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