Lezione 1 - Introduzione al Laboratorio dei personaggi
45 minuti
Panoramica
Questa è una lezione di contestualizzazione: gli alunni discutono del ruolo dei computer e della tecnologia nelle loro vite, concentrandosi su come le app e gli strumenti offrano agli utenti la possibilità di scegliere come usarli. Gli alunni esplorano anche app simili a quelle che realizzeanno in seguito.
Traguardo di apprendimento
La prima lezione riguarda l'entusiasmo degli alunni per il corso e la possibilità di creare collegamenti tra i propri interessi personali e l'informatica.
Mappatura delle competenze
IC - Impacts of Computing
- 1B-IC-18 - Discutere delle tecnologie informatiche che hanno cambiato il mondo ed esprimere in che modo tali tecnologie influenzano e sono influenzate dalle abitudini culturali.
- 1B-IC-19 - Trova modi per migliorare l'accessibilità e l'usabilità dei prodotti tecnologici per le diverse esigenze e i diversi desideri degli utenti.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- descrivere quanto sia importante l'utente nel processo di progettazione.
- identificare i personaggi in un programma per computer in esecuzione.
Preparazione
- Stabilisci le modalità con le quali gli alunni accederanno a Code.org.
- Se necessario, crea degli account Code.org per gli alunni.
- Assegna agli alunni "Introduzione al Laboratorio dei Personaggi".
- Stampa delle copie del foglio di lavoro *Esplorazione delle app (o pubblica la versione digitale sul tuo LMS).
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Esplorazione delle app - Soluzione
- Introduzione al Laboratorio dei personaggi - Diapositive
Per gli studenti
- Esplorazione delle app - Risorse
- Introduzione al Laboratorio dei personaggi - Video
Glossario
- Personaggio - Un disegno sullo schermo dotato di posizione, dimensioni e aspetto.
- Utente - Chi fa uso di un oggetto, inclusi software e hardware.
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
Osservazioni
In questo corso impareremo a programmare, a scrivere codice. Il codice viene utilizzato per creare app, giochi, pagine Web, simulazioni e tutti i tipi di cose che utilizziamo su un computer.
Fai questo: Utilizzando le diapositive della lezione o una lavagna, mostra agli alunni un grafico a T con l'etichetta "App e giochi preferiti" a sinistra e "Perché ci piacciono" a destra. Dopo aver dato il via con un esempio, chiedi agli alunni di suggerire le proprie aggiunte all'elenco. Mentre gli alunni spiegano perché una particolare app gli piace, ribadiscono le loro idee e si concentrano sulle scelte e sui momenti in cui l'utente può scegliere come giocarci o usarla. Vai avanti quando gli alunni colgono il nesso sul fatto che le persone preferiscono poter fare delle scelte.
Osservazioni
Quando vengono creati. app e giochi, sono progettati pensando all'utente. L'utente sei tu o chiunque utilizzerà e giocherà con l'app. I creatori hanno idee su come utilizzare le loro app, ma sta all'utente fare le scelte! Oggi esploreremo come (e perché) i produttori di app e giochi ci consentono di fare delle scelte.
Fai questo: Mostra la diapositiva "Scelte dell'utente", che si trova nella sezione Risorse in alto.
Discuti: per ogni app o gioco che vedi, quale scelta, secondo te, il creatore di app sta dando all'utente?
Obiettivo: gli alunni dovrebbero discutere le scelte specifiche che l'utente può fare, non solo le idee riguardanti l'oggetto della loro app. Ad esempio, Talk Box consente agli utenti di scegliere un avatar o una rappresentazione digitale di se stessi. Questa scelta è una buona cosa perché aiuta l'utente a sentire che l'app è davvero per loro.
Questa lezione include una presentazione con alcune app fittizie da utilizzare a scopo di discussione. Puoi integrare o sostituire questi esempi con altri in base agli interessi dei tuoi alunni.
Osservazioni
Possiamo vedere che in tutte queste app, l'utente può fare delle scelte sul modo in cui utilizzarle. Queste scelte potrebbero motivare più persone a voler utilizzare l'app.
Rifletti: Qual è il tuo gioco o la tua app preferita? Quali scelte puoi fare durante l'utilizzo?
Attività principale (30 minuti)
Introduzione al Laboratorio dei personaggi (5 minuti)
Fai questo: riproduci il video *Introduzione al Laboratorio dei Personaggi.
Osservazioni
Presto impareremo a scrivere codice e realizzare i nostri progetti del Laboratorio dei personaggi. Inizieremo esplorando ciò che è possibile fare. Oggi tu sei l'utente! Il tuo compito è giocare e utilizzare i programmi di esempio che troverai sul sito Web Code.org. Per ogni personaggio che provi, descrivi i costumi dei personaggi che vedi nonché tutte le scelte che puoi fare come utente.
Esplorazione delle app (15 minuti)
Esplora almeno 3 programmi del Laboratorio dei personaggi su Code.org. Per ogni programma, elencherai i personaggi che vedi e descrivi le scelte che hai fatto come utente.
Fai questo:
-
Fornisci a ciascun individuo (o gruppo) una copia fisica o digitale del foglio di lavoro *Esplorazione delle app.
-
Indirizzare gli studenti all'esercizio 2 su Code Studio (Esplorazione: applicazioni di esempio).
-
Prendi in considerazione la modellazione di un'app con la classe prima che gli alunni completino l'attività in modo autonomo.
Se è la prima volta che i tuoi alunni usano Code.org, dedica un po' di tempo extra ad aiutarli a capire come navigare sul sito web e accedere ai loro account.
Condividi (5 minuti)
Discuti: quali sono state le scelte più rilevanti che sei riuscito a operare con queste app? C'è mai stato un momento in cui hai desiderato di poter cambiare qualcosa nell'app ma non ti è stata data la possibilità di scegliere?
Obiettivo: gli alunni dovrebbero essere in grado di descrivere le scelte specifiche che hanno operato, ma dovrebbero anche discutere del motivo per cui pensano che il creatore ci abbia dato quella scelta. Le scelte da evidenziare includono le parole che digiti (ad es. Chat Bot), il tipo di "personaggi" che vengono utilizzati (ad es. Collector Game) o il modo in cui interagisci con qualcosa.
Proporre un miglioramento (5 minuti)
Suggerimento: pensa a un'app che hai utilizzato e trova un modo per migliorarla offrendo all'utente più scelte.
Quando il tempo lo permette, chiedi agli alunni di considerare la richiesta di cui sopra attraverso uno o più dei seguenti metodi:
- Chiedere ad alcuni volontari di farsi venire qualche idea durante la discussione all'interno del gruppo.
- Impegnarsi in una piccola discussione a coppie o in piccoli gruppi.
- Chiedere agli alunni di creare uno schizzo o un cartellone con le loro idee.
Conclusione (5 minuti)
Riflessione
Osservazioni
Oggi abbiamo scoperto alcuni dei modi attraverso i quali i creatori delle app offrono delle scelte a noi utenti. Abbiamo anche imparato a conoscere i personaggi, ossia quegli elementi grafici sullo schermo dotati di proprietà diverse, come dimensione, rotazione e posizione. I personaggi hanno anche un costume che determina il loro aspetto.
Suggerimento: (uno a scelta)
- Qual è un esempio di scelta che vorresti poter fare nei giochi o nelle app che utilizzi?
- Che tipo di app o di gioco vorresti creare?
Richieste di riflessione come queste possono essere completate in una varietà di metodi diversi. L'annotazione sul diario o la discussione (con gruppi o compagni) sono ottime opzioni!
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.