< Corso F (2021)

Lezione 2 - Creazione di personaggi

50 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni lavorano attraverso una serie di esercizi di programmazione al computer, concludendo con un'attività di "gioco libero" e senza limiti di tempo, nella quale possono realizzare ciò che vogliono. Gli alunni scrivono programmi e imparano i due concetti principali del Laboratorio dei personaggi: personaggi e comportamenti.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione è progettata per introdurre gli alunni alla programmazione nel Laboratorio dei Personaggi. Gli alunni inizieranno a comprendere il modello di programmazione di questo strumento ed esploreranno i modi in cui possono usarlo per esprimersi.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un'animazione usando personaggi e comportamenti.
  • creare nuovi personaggi e attribuire loro costumi e comportamenti.

Preparazione

Supera gli esercizi e ripassa le *\diapositive delle lezioni*.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un'attività.
  • Comportamento - Un'azione che un personaggio esegue continuamente finché non gli viene detto di fermarsi.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Personaggio - Un disegno sullo schermo dotato di posizione, dimensioni e aspetto.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Introduzione

Istruzioni per una scena

Osservazioni

L'ultima volta abbiamo esplorato app e giochi creati con il Laboratorio dei personaggi. Oggi inizieremo a scrivere il nostro programma per realizzare semplici animazioni dei personaggi.

Fai questo: usando le diapositive di preparazione della lezione, o questo progetto di esempio, mostra agli alunni l'animazione della formica e della libellula.

Discussione: _come descriveresti questa scena di personaggi? Se volevi che qualcuno creasse questa scena per te su un computer, di quali istruzioni avrebbe bisogno? _

Obiettivo della discussione: gli alunni dovrebbero identificare entrambi i personaggi in questo progetto, descrivere i loro comportamenti (movimenti) e anche notare lo sfondo. Dai agli alunni il tempo di scambiare idee. Se non sono sicuri di cosa dire, chiarisci che stai solo chiedendo loro di esprimere osservazioni su ciò che vedono.

Successivamente, mostra l'effettivo programma utilizzato per questo progetto e invita gli alunni a provare a leggerlo.

Rifletti: cosa c'è di uguale o diverso nelle nostre istruzioni e in questo codice?

Attività principale (35 minuti)

Creazione di personaggi

Previsione (3 min)

Fai questo: Chiedi agli alunni di leggere il programma messo a disposizione e fare una previsione su ciò che accadrà. Dopo aver premuto «Esegui», dai agli alunni il tempo di riflettere su tutto ciò che hanno trovato interessante o che li ha sorpresi.

Suggerimenti didattici

Negli esercizi di previsione, agli alunni viene chiesto di leggere un programma fornito e di rispondere a una domanda al riguardo. L'alunno deve rispondere alla domanda prima che possa premere il pulsante "Esegui". Sebbene sia possibile utilizzare queste domande come forma di valutazione, tieni presente che spesso vengono poste all'inizio di una lezione come un modo per convincere gli alunni a porre domande prima ancora che venga loro mostrato formalmente come funziona qualcosa di nuovo.

Fai questo: Riproduci il video «Come creare un personaggio»

Palestra delle competenze e pratica (20 min)

Transizione: Chiedi agli alunni di passare al computer ed effettuare l'accesso.

Queste attività sono adatte per l'apprendimento in autonomia o la programmazione in coppia.

Gli alunni devono completare gli esercizi di potenziamento delle competenze e quindi trascorrere il tempo rimanente scegliendo tra le varie attività pratiche.

Suggerimenti didattici

Molte lezioni in questo corso includono sia gli esercizi «Palestra delle competenze» che gli esercizi di «Pratica». In termini di valutazione, tutti gli alunni devono completare la sezione della palestra delle competenze. Gli "esercizi pratici" possono essere utilizzati per la differenziazione o per fornire più scelta agli alunni.

Gioco libero (10 min)

Transizione: gli alunni dovrebbero ora passare all'esercizio finale della lezione dove saranno in grado di creare il proprio progetto.

Suggerimenti didattici

Gli esercizi di gioco libero sono progettati per fornire agli alunni una rapida opportunità di mettere in pratica ciò che hanno imparato in modo creativo. Gli alunni dovrebbero sperimentare le proprie idee e possono essere incoraggiati a condividere e collaborare tra loro.

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Osservazioni

Oggi hai imparato a scrivere codice per creare programmi nel Laboratorio dei personaggi.

Programma - Un algoritmo che è stato codificato in qualcosa che può essere eseguito da una macchina.

Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un'attività.

Diario

Far scrivere agli studenti quello che hanno imparato, il perché sia utile e quale sia il loro riscontro in proposito, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e costruire un foglio di appunti utile da guardare in futuro.

Suggerimenti:

  • Che consiglio daresti a un amico interessato a creare i propri programmi nel Laboratorio dei personaggi?
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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