< Corso F (2021)

Lezione 20 - Progetto di fine corso

180 minuti

Panoramica

Questa è una lezione-progetto: accompagna gli alunni nella progettazione, nello sviluppo e nella presentazione di nuovi progetti!

Traguardo di apprendimento

Alcuni alunni potrebbero essere impazienti di iniziare subito a costruire i loro progetti, ma questa lezione li aiuterà a trasformare le loro idee in una corretta pianificazione. Questa struttura manterrà i più sognatori coi piedi a terra ed illuminerà la strada a coloro a cui sembrerà di brancolare nel buio. Fornisci agli alunni tutto il tempo per costruire e rivedere i loro progetti. I tentativi e gli errori inevitabilmente coinvolti in questa lezione insegneranno la risoluzione dei problemi e la persistenza.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-08 - Confronta e perfeziona più algoritmi per la stessa attività e determina qual è quello più adatto.
    • 1B-AP-09 - Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.
    • 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
    • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
    • 1B-AP-13 - Usa un processo iterativo per pianificare lo sviluppo di un programma includendo le prospettive altrui e considerando le preferenze degli utenti.
    • 1B-AP-14 - Rispettare i diritti di proprietà intellettuale e attribuire un'adeguata attribuzione durante la creazione o il remix dei programmi.
    • 1B-AP-15 - Esegui test e debugging (identificare e correggi errori) di un programma o di un algoritmo per assicurarti che funzioni come previsto.
    • 1B-AP-16 - Assumi ruoli diversi, con la guida dell'insegnante, quando collabori con i compagni durante le fasi di progettazione, implementazione e revisione dello sviluppo del programma.
    • 1B-AP-17 - Descrivere le scelte effettuate durante lo sviluppo del programma utilizzando commenti, presentazioni e dimostrazioni sul codice.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • articolare il processo di progettazione ed evidenziare in che modo questo ha contribuito a dare forma al progetto di finale
  • spiegare in che modo i limiti del sistema possono influire sulla progettazione
  • descrivere in che modo la ricerca del compromesso può aiutare a portare avanti un progetto ed ispirare la creatività
  • redigere ed implementare un piano per risolvere eventuali problemi nel loro programma
  • imparare a pianificare in anticipo un'attività da svolgere

Preparazione

  • Dedica del tempo alla creazione del tuo progetto con l'Artista e il Laboratorio dei personaggi. Acquisisci familiarità con le capacità e i limiti di ogni strumento.
  • Modifica la griglia per adattarla agli obiettivi della tua classe e stampane una copia per ogni alunno.
  • Modifica il foglio di lavoro per la progettazione del progetto per adattarlo alla tua classe e stampa un pacchetto per ogni alunno.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Glossario

  • Definisci - Individua i dettagli dei problemi che stai cercando di risolvere
  • Prepara - Esamina, pianifica ed acquisisci materiali per l'attività che stai per svolgere
  • Rifletti - Analizza attentamente qualcosa che hai fatto, con il proposito di migliorala in futuro
  • Prova - Cerca di mettere in atto il tuo piano

Guida didattica

Giorno 1 - Esplora le idee di progetto (45 minuti)

Obiettivo - Questa parte del processo è esplorativa. In questa lezione gli alunni osserveranno molti progetti di esempio da provare e rimescolare. Questo darà agli alunni un'idea di ciò che è possibile fare e permetterà loro di scoprire anche i limiti degli strumenti a disposizione.

Dai agli alunni un'intera giornata per giocare e rimescolare i progetti che hanno trovato su Code Studio. Invitali ad usare i loro diari di bordo (o quaderni degli appunti) per tenere traccia dei pensieri e delle idee che possono sorgere durante l'esplorazione.

Se si prevede che la realizzazione del progetto di fine corso avvenga in gruppi, già a partire da questa lezione le attività dovranno essere svolte da questi gruppi di alunni.

Assicurati che la classe comprenda che trascorreranno le prossime settimane lavorando su progetti propri, quindi dovranno prestare molta attenzione a come scrivono questi programmi, nonché ai concetti che usano.

Giorno 2 - Il processo di progettazione (45 minuti)

Definire e preparare

Obiettivo: gli alunni definiranno un progetto e pianificheranno la strategia da seguire per realizzarlo in un'unica giornata. Entro la fine di questa sessione, gli alunni dovranno realizzare uno schema e una descrizione del progetto.

Preparare gli alunni al processo di realizzazione:

La tua principale responsabilità in questa fase è di chiarire alla classe il fine ultimo del progetto di fine corso, delineando precisamente la aspettative delle prossime settimane, in modo che gli alunni possano prepararsi in modo adeguato.

Per aiutare la tua classe a gestire questa impresa suddivisa in varie fasi, dovresti fornirgli fin da subito il documento *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo ed il documento *Legenda del progetto finale. Gli alunni saranno così in grado di seguire le indicazioni in ogni fase del percorso, sapendo come verranno valutati i differenti aspetti del progetto.

Il Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo darà agli alunni la possibilità di segnarsi pensieri e processi rilevanti man mano che procedono, in modo che alla fine siano pronti per la presentazione di quanto realizzato.

In qualità di insegnante, dovresti decidere quali parti di questi documenti sono più importanti, apportando modifiche o eliminando alcune parti, a seconda di quanto ritieni opportuno.

Suggerimenti didattici

Prova a dedicare circa 5 minuti alla fine della giornata per fare in modo che gli alunni si scambino i Fogli di lavoro per la definizione del progetto conclusivo, cosicché possano esaminare il lavoro degli altri. Ciò contribuirà a garantire che nulla venga omesso o trascurato.

Definisci e prepara:

Ora che la classe ha in mano il proprio *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo, dovrebbe iniziare a compilare le domande del Giorno 1.

Gli alunni probabilmente dovranno fare riferimento alle loro note durante il gioco con i progetti di esempio, soprattutto se, mentre pianificano, non hanno accesso agli esercizi dei progetti on line dell'Artista o del Laboratorio dei personaggi.

Gli mentre pianificano, gli alunni dovrebbero concentrarsi sulla definizione e sulla pianificazione del loro progetto durante il primo giorno e non passare alla costruzione fino a quando le loro idee non sono state scritte e/o elaborate.

Se gli alunni si bloccano, aiutali a elaborare le idee ponendo domande e ricordando esempi, piuttosto che offrendo soluzioni.

Giorno 3 - Realizza il tuo progetto (45 minuti)

Prova

Obiettivo - Gli alunni useranno questa giornata per costruire la versione iniziale del loro progetto.

Portando con sé il *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo, gli alunni si recheranno ai computer per iniziare a dar vita ai loro progetti.

Il processo di realizzazione si basa su un approccio a prove ed errori, ed è probabile che si lascino indietro diverse versioni troncate, ma è un compromesso necessario e comune nella progettazione del software; è molto importante riportare sul Foglio di lavoro del Progetto finale tutti i tentativi e le conclusioni di ogni cambiamento intermedio.

Potrebbe essere utile suggerire ai gruppi di iniziare a discutere le domande del *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo circa a metà del tempo previsto per la realizzazione del progetto. In alternativa, il navigatore le può tenere d'occhio mentre il conducente programma.

Assicurati che ogni membro del team abbia il proprio *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo, poiché ci sono domande sui pensieri e sui comportamenti individuali di ogni alunno, da intercettare durante il processo di progettazione.

Giorno 4 - Riesamina il tuo progetto (45 minuti)

Rifletti e riprova

Obiettivo: ogni gruppo di alunni lavorerà con un altro gruppo di alunni, per dare e ricevere commenti con l'obiettivo di migliorare reciprocamente entrambi i progetti.

Rifletti

Per la fase di riflessione, chiedi a ciascun gruppo di affiancarsi ad un altro gruppo per provare i progetti a vicenda. Dopo circa 10 minuti, chiedi ai gruppi di confrontasi sulle domande presenti nel *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo.

Incoraggia gli alunni a porre le domande presenti sul *Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo ed annotare i commenti forniti dai loro compagni, in modo che possano farvi riferimento in seguito. Questa parte di lavoro dovrebbe richiedere altri 15 minuti circa.

Suggerimenti didattici

Gli insegnanti dovrebbero evitare di assegnare come compito a casa l'ultima parte del lavoro sul progetto, a meno di essere certi che gli alunni del gruppo vivano vicini e abbiano accesso ad Internet da casa.

Riprova:

Avendo a disposizione i commenti ricevuti dai compagni, gli alunni potranno tornare ai computer per fare un po' di modifiche. Avendo solo più 10 minuti a disposizione, dovranno probabilmente scegliere di lavorare solo sui commenti più importanti.

Giorni 5 e 6 - Presenta il tuo progetto

Presentazioni - Giorno 5 (45 minuti)

Obiettivo: gli alunni creeranno e presenteranno i loro progetti come indicato dall'insegnante: in forma scritta, orale o multimediale.

Suggerimenti didattici

Se stai cercando una parte di questo processo da assegnare come compito a casa, questa è quella più adatta! I progetti non devono essere presentati in formato elettronico, quindi questa è un'ottima opzione per una lezione tradizionale.

Creazione:

Nella migliore delle ipotesi, potrai far svolgere in aula computer il lavoro di preparazione delle presentazioni. Ciò gli permetterà di arricchire l'elaborato con interessanti componenti multimediali, ad esempio mediante le Diapositive di Google_. Per altre idee di presentazione, visita 72 modi creativi per far sì che gli alunni mostrino ciò che sanno - Sito web.

Incoraggia gli alunni ad includere nella presentazione tutte le informazioni dalla sezione J del "Foglio di lavoro per la definizione del progetto conclusivo" ed anche due o più domande dalla sezione K.

Presentazione

Gli alunni dovrebbero prima mostrare le loro creazioni e solo in seguito discutere le domande che hanno trattato nelle loro presentazioni.

Può essere molto utile che l'ordine delle presentazioni sia noto a priori, in modo che gli alunni possano godersi quelle dei loro compagni senza temere di essere chiamati all'improvviso.

Presentazioni - Giorno 6

Gli alunni creeranno e presenteranno i loro progetti come indicato dall'insegnante: in forma scritta, orale o multimediale.

Approfondimenti

Se i tuoi alunni hanno già molta dimestichezza con la programmazione, puoi provare a fargli creare i progetti in un differente ambiente di programmazione, come ad esempio Scratch o Alice.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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