< Corso F (2021)

Lezione 3 - Personaggi in azione

55 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni lavorano attraverso una serie di esercizi di programmazione al computer, concludendo con un'attività di "gioco libero" senza limiti di tempo, nella quale possono realizzare ciò che desiderano. Gli alunni scrivono programmi che rispondono a eventi a tempo e input dell'utente.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione è progettata per rafforzare le competenze della lezione precedente e introdurre gli alunni alla programmazione con eventi. Durante questo corso, gli eventi saranno il modo principale in cui gli alunni cambieranno il modo in cui i loro programmi vengono eseguiti nel tempo o in risposta all'input dell'utente.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-08 - Confronta e perfeziona più algoritmi per la stessa attività e determina qual è quello più adatto.
    • 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un'animazione interattiva utilizzando gli eventi.
  • sviluppare programmi che rispondano ad eventi temporizzati.
  • sviluppare programmi che rispondono all'input dell'utente.

Preparazione

Supera gli esercizi e ripassa le diapositive delle lezioni.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un'attività.
  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Preparazione (15 minuti)

Fai questo: ripassa o introduci il termine algoritmo: una sequenza di passaggi per completare un'attività.

Segui l'algoritmo

Osservazioni

Oggi inizieremo con un gioco veloce. In questo gioco, ti darò tutti i comandi da seguire e il tuo compito sarà seguire l'algoritmo. I comandi inizieranno sempre con "Inizio" o "Ferma". Se ti dico di iniziare a fare qualcosa, devi iniziare quel comportamento e continuare fino a quando non ti dico di smettere. Potrei anche dirti di "fermare tutto", il che significa che puoi porre fine a tutti i comportamenti che ti ho detto di svolgere finora. Giocheremo 3 round e dopo ogni round vi farò un paio di domande.

Suggerimenti didattici

Assicurati di lasciare un piccolo spazio tra le istruzioni. Per ognuna di queste sezioni, prendi in considerazione l'idea di scorrere l'intera sequenza senza alcuna discussione e, in seguito, di ripeterla nuovamente dopo avere risolto ogni dubbio con una messa a punto fatta insieme a tutta la classe.

Primo Round (Base):

  • Inizia a marciare sul posto.
  • Smetti di marciare sul posto.
  • Inizia ad applaudire.
  • Smettila di battere le mani.
  • Inizia a marciare sul posto.
  • Inizia ad applaudire.
  • Ferma tutto.

Discussione: Cosa è successo quando ti è stato detto di applaudire ma stavi già marciando sul posto? Cosa succede se ti viene detto di iniziare due comportamenti diversi contemporaneamente?

Gli alunni dovrebbero capire che più comportamenti possono verificarsi contemporaneamente.

Secondo Round (Intermedio):

  • Inizia ad agitare le braccia in aria.
  • Inizia a muovere la testa.
  • Smettila di agitare le braccia in aria.
  • Smettila di muovere la testa.
  • Inizia a scuotere le ginocchia.
  • Inizia a sbattere le braccia come un uccello.
  • Smettila di scuotere le ginocchia.
  • Inizia a muovere la testa.
  • Inizia a marciare sul posto.
  • Smetti di sbattere le braccia come un uccello.
  • Ferma tutto.

Discussione:

Che tipo di istruzioni ha causato errori alle persone? Quali strategie pensi siano utili per assicurarti di seguire correttamente le istruzioni? Perché è importante tenere traccia di ogni comportamento separatamente?

Gli alunni dovrebbero capire che ogni comportamento deve essere fermato individualmente. Devono tenere traccia di ciascuno separatamente.

Stimolante

  • Inizia ad accovacciarti.
  • Inizia a picchiettare la testa.
  • Smettila di accovacciarti.
  • Smettila di picchiettare la testa.
  • Inizia a saltare su e giù.
  • Inizia a picchiettare la testa.
  • Ferma tutto.
  • Inizia ad applaudire.
  • Inizia a sbattere le braccia come un uccello.
  • Ferma tutto.
  • Inizia ad accovacciarti.
  • Inizia a saltare su e giù.
  • Ferma tutto.
  • Inizia a battere le ginocchia.
  • Inizia a picchiettare la testa.
  • Ferma tutto.
  • Inizia a girare a sinistra.
  • Inizia a girare a destra.
  • Smetti di girare a sinistra.
  • Smetti di girare a destra.

Discussione: Cosa succede se due comportamenti sembrano in conflitto tra loro?

Cosa dovresti fare quando ti viene detto di battere le mani e sbattere le braccia allo stesso tempo?

Come puoi saltare su e giù mentre sei accovacciato?

Cosa succede se devi toccare le ginocchia e la testa contemporaneamente?

Quando ti è stato detto di girare in due direzioni opposte, cosa hai visto fare le persone?

Cosa accadrebbe se ti dicessero di girare a destra ea sinistra esattamente nello stesso momento?

Gli alunni dovrebbero capire che alcuni comportamenti sono in conflitto tra loro che possono portare a risultati inaspettati. È possibile che due comportamenti opposti si annullino a vicenda.

Attività principale (35 minuti)

Personaggi in azione

Previsione (2 min)

Fai questo: Chiedi agli alunni di leggere il programma messo a disposizione e fare una previsione su ciò che accadrà. Dopo aver premuto «Esegui», dai agli alunni il tempo di riflettere su tutto ciò che hanno trovato interessante o che li ha sorpresi.

Video: Personaggi in azione (3 minuti)

Fai questo: Riproduci il video "Personaggi in azione"

Palestra delle competenze e pratica (20 min)

Transizione: Chiedi agli alunni di passare al computer ed effettuare l'accesso. Queste attività sono adatte per l'apprendimento in autonomia o la programmazione in coppia.

Gli alunni devono completare gli esercizi di potenziamento delle competenze e quindi trascorrere il tempo rimanente scegliendo tra le varie attività pratiche.

Gioco libero (10 min)

Transizione: gli alunni dovrebbero ora passare all'esercizio finale della lezione dove vedranno le stesse scelte di gioco libero delle lezioni precedenti. Incoraggia gli alunni ad aggiungere eventi ai loro progetti dell'ultima volta o iniziare un nuovo progetto.

Suggerimenti didattici

Le scelte di gioco libero in questa lezione rispecchiano quelle della lezione precedente. In effetti, qualsiasi programma scritto dagli alunni durante l'ultima lezione verrà trasferito ad oggi. La differenza principale è che ora, nella loro cassetta degli attrezzi, gli alunni dispongono di blocchi aggiuntivi che dovrebbero usare per rendere i loro programmi più interessanti o complessi.

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Osservazioni

Oggi hai imparato a creare programmi che cambiano nel tempo utilizzando gli eventi.

Evento - _Un' azione che fa accadere qualcosa. _

Diario

Far scrivere agli studenti quello che hanno imparato, il perché sia utile e quale sia il loro riscontro in proposito, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e costruire un foglio di appunti utile da guardare in futuro.

Richieste: I tasti freccia sono un modo per rendere un programma più interattivo. In quali altri modi possiamo concedere a un utente il controllo su ciò che accade in un'app o in un gioco?

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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