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Lezione 4 - Mini progetto - Animaletto domestico virtuale

60 minuti

Panoramica

Questa lezione è un "mini progetto" in cui gli alunni creano un animale domestico virtuale interattivo che appare e si comporta come desiderano. Gli alunni usano lo strumento "Costumi" del Laboratorio dei personaggi per personalizzare l'aspetto del loro animale domestico. Utilizzano quindi eventi, comportamenti e altri concetti che hanno imparato, per dare vita propria al loro animale domestico.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione consente agli alunni di applicare i concetti di programmazione delle lezioni precedenti in un altro contesto creativo.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
    • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
    • 1B-AP-13 - Usa un processo iterativo per pianificare lo sviluppo di un programma includendo le prospettive altrui e considerando le preferenze degli utenti.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un animaletto virtuale interattivo utilizzando eventi, comportamenti e grafica personalizzata
  • programmare soluzioni ai problemi che sorgono durante la progettazione di un animaletto virtuale, come dargli da mangiare.

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Glossario

  • Comportamento - Un'azione che un personaggio esegue continuamente finché non gli viene detto di fermarsi.
  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Preparazione (15 minuti)

Introduzione

Ripassa eventi e comportamenti nella programmazione. Inoltre, introduci lo strumento "Costumi" del Laboratorio dei personaggi che consente agli alunni di disegnare i propri costumi.

Ripasso: fai domande agli alunni su eventi e comportamenti.

  • Ti ricordi cos'è un evento?

  • Ti ricordi cos'è un comportamento?

  • Riesci a ricordare alcuni dei comportamenti che hai utilizzato? Cosa fanno?

    • "pattugliamento"
    • "tremolio"
    • "rotazione destra/sinistra"

Mostra: Inizia mostrando l'esercizio 1 della lezione di oggi ai tuoi alunni.

Pensa/accoppia: chiedi agli alunni di prevedere cosa accadrà quando il programma verrà eseguito e di discutere con i loro compagni di banco. Esegui il programma e discuti il risultato.

Mostra: Mostra l'esercizio 2. Dimostra brevemente come eseguire le seguenti operazioni:

  • Naviga tra le schede Codice e Costumi.
  • Disegna un costume.
  • Scegli un costume dalla libreria dei costumi.
  • Sostituisci il costume del personaggio dell'animaletto virtuale con un costume personalizzato.

Attività principale (30 minuti)

Un animale domestico virtuale con il Laboratorio dei personaggi

Obiettivo: Oggi, gli alunni creeranno il loro animaletto virtuale! Inizieranno disegnando o selezionando un nuovo costume per un personaggio. Quindi creeranno eventi che causano azioni e comportamenti dopo l'interazione.

Esercizi online

Transizione: Manda gli alunni al proprio computer. Incoraggiali a seguire le istruzioni per ogni esercizio. Aiutali a capire che si tratta di un'attività creativa, destinata ad aiutarli a imparare il Laboratorio dei personaggi.

Suggerimenti didattici

Incoraggia gli alunni con domande/sfide che inizieranno a porre al loro compagno di banco. Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe conoscere la soluzione. Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando:

  • Cosa dovrebbe fare?
  • Cosa fa?
  • Cosa significa secondo te?

Ricorda: se è possibile condividere gli esercizi, ricorda agli alunni di farlo solo con amici e familiari.

Conclusione (15 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Quali altre ozioni vorresti far svolgere al tuo animaletto?

Opportunità interdisciplinare

Procura energia al tuo animaletto virtuale (60-90 minuti)

Informatica + Lingua inglese Arte + Scienza

Procura energia al tuo animaletto virtuale è un'attività facoltativa allineata agli standard Common Core ELA e Next Generation Science Standards, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni creeranno un modello scientifico che mostra come il loro animale domestico virtuale riceverà l'energia di cui ha bisogno per sopravvivere.

Standard affrontati:

  • CCSS.ELA.RI.5.7: Attingi a informazioni provenienti da più fonti cartacee o digitali, dimostrando la capacità di trovare rapidamente una risposta a una domanda o di risolvere un problema in modo efficiente.

  • CCSS.ELA.RI.5.9: Integra informazioni da più testi sullo stesso argomento per scrivere o parlare dell'argomento in modo consapevole.

  • 5- PS3-1: Utilizza modelli per descrivere che l'energia nel cibo degli animali (usata per la riparazione del corpo, la crescita, il movimento e per mantenere il calore corporeo) era una volta energia del sole.

  • 5-LS2-1: Sviluppa un modello per descrivere il movimento della materia tra piante, animali, decompositori e l'ambiente

  • SL.5.5: Includi componenti multimediali (ad es. grafica, suono) e display visivi nelle presentazioni quando appropriato per migliorare lo sviluppo di idee o temi principali.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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