< Corso F (2021)

Lezione 6 - Storia delle caselle vuote

55 minuti

Panoramica

Questa è una lezione di contestualizzazione: gli alunni utilizzeranno storie da completare (simili a Mad Libs®) come contesto per comprendere come i computer raccolgono e memorizzano l'input di un utente e come lo usano poi durante l'esecuzione del programma.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione fornisce un contesto condiviso che sarà utile per capire come funzionano le variabili quando gli alunni tornano a occuparsi di programmazione.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-09 - Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • assegnare un valore a una variabile
  • chiamare più volte una variabile in un programma.
  • Declare a variable
  • determinare la relazione tra il modo in cui una variabile viene definita, memorizzata e recuperata quando premiamo «Esegui» su un programma.

Preparazione

Procurati 6 buste (adatte anche: carta o schede, piegate a metà).

  • Etichetta la parte anteriore di ogni busta con lettere grandi: oggetto, liquido, numero, aggettivo, parte del corpo, numero
  • Stampa delle copie del *Foglio di lavoro per l'alunno (o invia la versione digitale al tuo Learning Management System).

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Variabile - Un nome (o etichetta) per un valore che può cambiare.

Guida didattica

Preparazione (15 minuti)

Fai questo: Visualizza le diapositive della lezione per la classe.

Chiedi agli alunni di pensare a come organizziamo e conserviamo le cose. Gli alunni conservano mai le cose nelle scatole? Quelle scatole sono etichettate? Come mai? Se gli alunni non hanno questa esperienza, chiedi loro di immaginare di aiutarti a fare le valigie per l'estate.

Informa gli alunni che oggi giocheremo a un gioco di parole, simile a Mad Libs®, in cui ti verranno richieste parole che verranno poi inserite in una storia sciocchina.

Il pasto preferito

Fai questo: Mostra la prima storia delle caselle vuote (Il pasto preferito) alla lavagna usando le diapositive della lezione.

Suggerimenti: Come pensi funzioni questa storia delle caselle vuote? Cosa noti delle etichette per ogni casella vuota?

È importante che gli alunni capiscano che una persona in genere fornisce le parole designate da ciascuna etichetta senza prima vedere la storia. Gli alunni potrebbero notare che ogni casella ha un'etichetta univoca.

Pasto preferito

Fai questo: Prepara le prime tre buste per la dimostrazione. Se utilizzi le diapositive, fai avanzare l'animazione per mostrare le tre caselle viola.

Osservazioni

Tra un momento avrò dei volontari che ci aiuteranno a riempire le caselle vuote. Useremo le buste per tenere traccia delle informazioni che forniscono. Ogni busta ha un'etichetta che va con una delle caselle vuote. Se ti passo una busta, per favore scrivi una parola che si abbini a quell'etichetta e mettila all'interno, poi restituiscimelo.

Fai questo: Facilita la distribuzione e il ritiro delle buste contrassegnate come "oggetto", "liquido" e "numero". Una volta raccolte, tieni le buste chiuse e inizia a leggere la storia. Solo quando raggiungi ogni vuoto, apri la busta e leggi il valore memorizzato.

Giochi di società

Fai questo:

  • Prepara le buste contrassegnate con “aggettivo”, “oggetto”, “parte del corpo” e “numero”.
  • Ripeti il ​​gioco di prima con la seconda storia. Questa volta puoi iniziare con le etichette prima di mostrare la storia per creare più suspense. Le animazioni nelle diapositive della lezione sono già impostate per facilitare questo.

(Facoltativo) Estensione per il gioco di ruolo

È possibile stabilire una connessione tra i volontari e l'idea di un'app con un "utente". In questa analogia, il tuo ruolo di insegnante è stato come il computer. Richiederai e memorizzerai le informazioni dagli "utenti" e poi scoprirai come mettere insieme la storia. Per coinvolgere più alunni e fare in modo che mettano in pratica questo modello, assegna i ruoli:

Computer: Distribuisci e raccogli le buste. Apri ogni busta mentre la storia viene letta per controllare i valori memorizzati.

Utenti: Invia le parole necessarie per completare la storia.

Lettore: Leggi ad alta voce la storia finita.

Resoconto

Discuti: In che modo scrivere una storia in uno spazio vuoto è diverso dallo scrivere una storia normale?

Attività principale (30 minuti)

Crea la tua storia (20 min)

Osservazioni

Nell'attività odierna, collaborerai con un gruppo per creare la tua storia delle caselle vuote.

Fai questo: distribuisci il *Foglio di lavoro per l'alunno e leggi le istruzioni.

Suggerimenti didattici

Scrivere una storia delle caselle vuote può essere difficile. Può essere utile dare agli alunni suggerimenti su temi per ispirare e focalizzare la loro scrittura. Considera la possibilità che gli alunni lavorino in gruppo su questo compito così da poter collaborare.

**Suggerimenti per argomenti: **

  • gita di classe immaginaria

  • vacanza insolita

  • recensione del film

  • routine mattutina

  • una giornata in spiaggia

  • come far volare un aquilone

Condividi le tue storie (10 min)

Fai questo: Accoppia due gruppi e chiedi loro di condividere a turno le loro storie.

Se hai abbastanza tempo e materiali, dai agli alunni le loro buste da etichettare e scambiare. Questo aiuterà gli alunni a prepararsi mentalmente per comprendere come funziona questo scambio quando torneranno alla programmazione.

Suggerimenti didattici

Salva le storie degli alunni!

In un paio di lezioni, gli alunni metteranno in pratica quello che hanno imparato, così da creare un altro progetto del Laboratorio dei personaggi. Per questo progetto esistono diverse opzioni, ma una di queste è creare una storia digitale delle caselle vuote.

Ad esempio, qui here c'è una versione del Laboratorio dei personaggi della storia Giochi di società tratta da quella lezione.

Conclusione (10 minuti)

Introduzione alle variabili

Fai questo: Riepiloga ancora una volta le regole delle storie delle caselle insieme alla classe.

Le caselle vuote in queste storie funzionano come contenitori di informazioni. Ogni contenitore ha anche un'etichetta. In informatica, quando crei un'etichetta per un'informazione nel tuo programma, viene chiamata una variabile.

Fai questo: Mostra la diapositiva della lezione con le tre immagini di esempio dell'app.

Osservazioni

Queste app chiedono tutte all'utente di fornire alcune informazioni. Come si collega questo all'attività di oggi?

Le informazioni sono archiviate nella memoria del computer con le variabili. Ogni variabile ha un'etichetta che ci dice che tipo di informazioni aspettarsi. Quando il computer ha bisogno di tali informazioni in un secondo momento, cerca l'etichetta della variabile.

Se stai memorizzando oggetti in una scatola, parole in una busta o informazioni in una variabile, è importante utilizzare buone etichette, in modo da non confonderti in seguito.

Quando un utente scrive a fronte di una richiesta del programma, è come se il computer memorizzasse le informazioni in un contenitore. L'etichetta della variabile ci dice che tipo di informazioni aspettarci.

Riflessione

Richiesta:

  • Come pensi che le storie degli spazi vuoti siano collegate con l'apprendimento dell'informatica?

Opportunità interdisciplinare

Variabili della catena alimentare (45-60 minuti)

Informatica + Lingua inglese + Matematica + Scienza

**Variabili della catena alimentare** è un'attività facoltativa allineata a Common Core ELA, Common Core Math e Next Generation Science Standards, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni identificheranno vari valori per le variabili presenti nelle catene alimentari (esempio: piante, animali, decompositori, ecc.) mentre documentano questi valori su notecard e mostrano il movimento della materia attraverso un ambiente. Gli alunni impareranno anche a conoscere la regola del 10% e descriveranno ulteriormente il flusso di energia con una richiesta di scrittura.

Standard affrontati:

  • CCSS.ELA-LITERACY.W.5.2.B: Sviluppare l'argomento con fatti, definizioni, dettagli concreti, citazioni o altre informazioni ed esempi relativi all'argomento.

  • CCSS.MATH.CONTENT.5.NF.B.7.C: Risolve i problemi del mondo reale che comportano la divisione di frazioni unitarie per numeri interi diversi da zero e la divisione di numeri interi per frazioni unitarie, ad esempio, utilizzando modelli di frazioni visive ed equazioni per rappresentare il problema.

  • NGSS.5-LS2-1: Sviluppare un modello per descrivere il movimento della materia tra piante, animali, decompositori e ambiente.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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