< Unità 3 - Animazioni e giochi interattivi ('22-'23)

Lezione 2 - Disegnare Forme

45 minuti

Panoramica

Domanda del giorno: come possiamo comunicare chiaramente come disegnare qualcosa su uno schermo?

Gli studenti esplorano le sfide legate a come fornire istruzioni per disegnare con le forme e utilizzano uno strumento che introduce il modo in cui questo problema viene affrontato in "Sviluppo giochi". L'attività di avvio dimostra rapidamente le sfide legate alla comunicazione della posizione senza un punto di riferimento condiviso. Nell'attività principale, gli studenti esplorano uno strumento di "Sviluppo giochi" che consente agli studenti di posizionare in modo interattivo le forme sulla griglia 400 x 400 di Sviluppo giochi. Poi, a turno, istruiscono un compagno su come disegnare un'immagine nascosta utilizzando questo strumento, tenendo conto delle molte sfide che gli studenti incontreranno durante la programmazione in Sviluppo giochi. Gli studenti possono creare la propria immagine per comunicare prima di una discussione di riepilogo.

Traguardo di apprendimento

Lo scopo principale di questa lezione è introdurre gli studenti al sistema di coordinate che useranno in Sviluppo Giochi. Gli studenti potrebbero avere un'esperienza limitata nell'uso di una griglia di coordinate o avere difficoltà con l'asse y «capovolto» in Sviluppo Giochi. Lo strumento di disegno costringe anche gli studenti a pensare ad altre funzionalità di Sviluppo Giochi che gli studenti vedranno quando inizieranno a programmare nella prossima lezione. Questi includono la necessità di considerare l'ordine durante il disegno, la necessità di specificare il colore e il fatto che i cerchi siano posizionati al centro e i quadrati nell'angolo in alto a sinistra. Alla fine di questa attività, gli studenti dovrebbero essere pronti a trasferire ciò che hanno appreso sulla posizione comunicativa alla programmazione che svolgeranno nella prossima lezione.

Opportunità di valutazione

  1. Ragionare riguardo alle posizioni nella griglia delle coordinate di Sviluppo Giochi

    Vedi le domande di riflessione finale. Questo obiettivo verrà valutato anche nella prossima lezione, nel contesto della programmazione in Sviluppo Giochi.

  2. Comunicare come disegnare un'immagine in Sviluppo Giochi, tenendo conto della forma, della posizione, del colore e dell'ordine

    Leggi le domande finali sulla riflessione.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-AP-10 - Use flowcharts and/or pseudocode to address complex problems as algorithms.
    • 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
    • 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • comunicare come disegnare un'immagine in Sviluppo Giochi, tenendo conto della forma, della posizione, del colore e dell'ordine
  • ragionare riguardo alle posizioni nella griglia delle coordinate di Sviluppo Giochi

Preparazione

  • Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
  • Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Comunicazione delle informazioni sul disegno

Osservazioni

Ieri abbiamo visto molti programmi diversi e hai iniziato a pensare a quali tipi potresti voler creare. Quando creiamo un programma, una delle cose che dobbiamo fare è disegnare tutto sullo schermo. Oggi lo proveremo con un computer «da studente».

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Chiedi a uno o due volontari di venire davanti all'aula e fungere da «computer» per l'attività. Dovrebbero sedersi con le spalle alla lavagna in modo da non poter vedere cosa viene proiettato. Dai a ogni volontario un foglio di carta bianco.

Mostra il progetto Condivisione di semplici disegni - Esempio dove può essere visto dalla classe.

Osservazioni

Dovrai spiegare al nostro «computer» come disegnare l'immagine. Alla fine, confronteremo il disegno con l'immagine reale.

Concedi agli studenti un minuto o due per descrivere il disegno mentre gli studenti davanti alla stanza cercano di disegnarlo. Dopo un minuto, interrompili e consenti agli studenti di confrontare entrambe le immagini.

Discussione: quali sono le diverse «sfide» o problemi che dovremo risolvere per comunicare con successo questo tipo di disegni?

Discussione: gli studenti devono scrivere in silenzio le loro risposte nei loro diari. Successivamente dovrebbero discutere con un compagno e poi con tutta la classe.

Scopo della discussione

Obiettivo questa discussione ha lo scopo di sollevare alcune sfide che gli studenti dovranno affrontare nelle prossime lezioni, come specificare posizione, ordine e colore. Gli studenti non devono necessariamente decidere come specificare tali cose, ma devono riconoscere che avranno bisogno di un metodo per farlo. Gli studenti appena usciti dall'unità HTML possono fare collegamenti a come l'HTML ha contribuito a risolvere problemi simili.

Osservazioni

C'erano diverse sfide che dovevamo risolvere in questa attività. Dobbiamo essere in grado di comunicare chiaramente posizione, colore e ordine delle forme. Inizieremo a esplorare come risolvere questo problema.

Domanda del giorno: come possiamo comunicare chiaramente come disegnare qualcosa su uno schermo?

Attività (35 minuti)

Disegnare con un computer

Forma i gruppi: disponi gli studenti in coppia.

Transizione: chiedi a un membro di ogni gruppo di aprire un PC portatile e accedere ai contenuti di questa lezione. C'è un solo esercizio con uno strumento Sviluppo Giochi.

Discussione: collaborando con il tuo compagno, impiega due o tre minuti per capire come funziona questo strumento. Dopodiché preparati a condividere in classe.

Scopo della discussione

Obiettivo: invece di fare una dimostrazione dal vivo dello strumento, usa questa strategia per consentire agli studenti di esplorarlo da soli. Successivamente utilizza il riepilogo per assicurarti che tutti gli studenti siano a conoscenza delle funzionalità chiave dello strumento. I componenti più importanti sono la griglia e il fatto che le coordinate del mouse siano visualizzate sotto lo spazio di disegno.

Discussione: dopo che le coppie hanno avuto la possibilità di lavorare con lo strumento, esegui una rapida condivisione in cui gli studenti discutono delle caratteristiche che notano.

Angolo dei contenuti

Posizione dell'origine: l'origine di questa griglia, così come l'origine in Sviluppo Giochi, si trova nell'angolo in alto a sinistra. Ciò riflette il fatto che i documenti tendono a iniziare in alto a sinistra e garantisce che ogni punto del piano abbia coordinate positive.

Disegnare forme

Distribuisci le guide delle attività a ciascuna coppia, assicurando che uno studente (studente A) riceva la versione A e l'altro studente (studente B) riceva la versione B. Gli studenti non devono guardare i documenti degli altri.

Configurazione: in questa attività, gli studenti cercheranno di ricreare le immagini in base alle indicazioni di un compagno. Lo studente che sta disegnando utilizzerà lo strumento di disegno delle forme su Sviluppo Giochi per disegnare le forme. Gli studenti devono tenere i loro disegni nascosti l'uno all'altro durante l'attività. Durante il completamento di un disegno, l'istruttore non dovrebbe inoltre essere in grado di vedere lo schermo del computer.

Disegno 1: ogni membro della coppia deve completare il primo disegno, dando a turno istruzioni e usando lo strumento. Questi disegni non presentano forme sovrapposte, ma gli studenti potrebbero dover fare i conti con il fatto che i cerchi sono disegnati dal centro e i quadrati dall'angolo in alto a sinistra. Inoltre, gli studenti potrebbero avere difficoltà con la direzione dell'asse Y.

Discussione: concedi alle coppie un paio di minuti per discutere di eventuali problemi comuni che notano nel tentativo di completare i loro disegni.

Disegno 2: ogni membro della coppia deve descrivere il secondo disegno al proprio partner. Questi disegni presentano forme sovrapposte e quindi gli studenti dovranno considerare l'ordine in cui vengono posizionate le forme e quando devono cambiare il colore della penna.

Fai il tuo disegno: se il tempo lo consente, dai agli studenti la possibilità di creare il proprio disegno per comunicare con il proprio compagno.

Suggerimenti didattici

Quando andare avanti: stabilisci se quest'ultima attività vale la pena dedicare al tuo programma. Dare agli studenti la possibilità di creare e comunicare i propri disegni può aiutare a rafforzare le loro conoscenze, ma se gli studenti stanno ovviamente raggiungendo gli obiettivi di apprendimento della lezione senza di esso, puoi anche passare alla conclusione per sintetizzare il loro apprendimento.

Osservazioni

Quando creiamo immagini, abbiamo bisogno di un modo per comunicare esattamente dove va ogni forma. Il piano delle coordinate ci aiuta a farlo. Il nostro piano di coordinate ha due coordinate, x e y. La coordinata x ci dice quanto dista la nostra forma dalla sinistra della griglia. La coordinata y ci dice quanto dista la nostra forma dalla parte superiore della griglia. I punti neri sulle forme consentono di definire in modo molto preciso il modo in cui la forma viene posizionata sulla griglia.

Conclusione (5 minuti)

Domanda del giorno: come possiamo comunicare chiaramente come disegnare qualcosa su uno schermo?

Tenere un diario

Discussione: chiedi agli studenti di riflettere su ciascuna delle seguenti istruzioni:

Opportunità di valutazione

Gli studenti dovrebbero essere in grado di spiegare il sistema di coordinate di Sviluppo Giochi. Assicurati che gli studenti capiscano che era importante notare non solo dove era posizionata la forma sul sistema di coordinate, ma anche il punto esatto della forma (angolo o centro) che ricade su quel punto della griglia.

Gli studenti dovrebbero anche spiegare che il codice deve impostare un colore e specificare la forma da disegnare e che l'ordine del codice determina quale forma si trova in cima.

La seconda richiesta può essere usata per confermare che il sistema a griglia che gli studenti hanno visto oggi è diverso da quello che potrebbero aver visto in una lezione di matematica. Dovrebbero vedere, tuttavia, che entrambi risolvono lo stesso problema. Infine, questa discussione può portare a una spiegazione da parte degli insegnanti del motivo per cui la griglia in Sviluppo Giochi è «capovolta» rispetto a quelle che potrebbero aver visto in precedenza.

  • Quali cose erano importanti per comunicare la posizione, il colore e l'ordine delle forme in questa attività?
  • In che modo hai visto risolvere problemi simili in passato?

Discussione: chiedi alle coppie di condividere le loro risposte tra loro. Quindi apri la discussione a tutta la classe.

Osservazioni

All'inizio della lezione abbiamo visto che comunicare come disegnare anche forme semplici può essere piuttosto impegnativo. La rete di cui siamo venuti a conoscenza oggi è una soluzione a questo problema, ma ce ne sono molte altre che avrebbero potuto funzionare. In effetti, molti di voi probabilmente hanno notato che la griglia in Sviluppo Giochi è «capovolta». Gli schermi dei computer sono disponibili in diverse forme e dimensioni, così come il contenuto che mostriamo su di essi. Dobbiamo concordare su un punto da cui tutti i contenuti possano crescere. Poiché leggiamo partendo dall'angolo in alto a sinistra, la griglia sullo schermo di un computer inizia anche nell'angolo in alto a sinistra. C'è anche il vantaggio di non dover usare numeri negativi per parlare dei luoghi sullo schermo. Non preoccuparti se questa griglia capovolta è ancora un po' complicata. Avremo molto più tempo per lavorarci nelle prossime lezioni.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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