< Unità 4 - Il processo di progettazione ('22-'23)

Lezione 10 - Ricerche di mercato

45 minuti

Panoramica

Domanda del giorno: come possiamo usare le app esistenti come ispirazione per le nostre app?

In questa lezione gli studenti ricercano app simili a quella che intendono creare per comprendere meglio le esigenze dei loro utenti. Gli studenti lavorano all'interno dei loro gruppo per cercare su Internet altre app e quindi valutare quelle che ritengono interessanti. Alla fine della lezione, ogni gruppo avrà un'idea più chiara del tipo di app che desidera creare e perfezionerà ulteriormente i propri utenti tipo. Ogni gruppo di lavoro manterrà un elenco che menzioni tutte le app esaminate per utilizzarle nella presentazione finale.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione è la migliore occasione che gli studenti hanno per ottenere il riscontro degli utenti nella concezione originale della loro app. Esaminando app simili a quelle di cui hanno proposto di aver bisogno, potrebbero trarre ispirazione per cambiare la struttura della loro app o addirittura individuare un aspetto del loro problema che in precedenza avevano ignorato. Nelle lezioni successive gli studenti metteranno alla prova i prototipi della loro app per eseguire ulteriori miglioramenti.

Opportunità di valutazione

  1. Valutare un progetto in base alla sua capacità di soddisfare le esigenze dell'utente tipo

    Guida alle attività: le colonne «Mi piace» e «Non mi piace» del grafico devono chiaramente riferirsi alle esigenze dell'utente, come descritto nella colonna «Chi è l'utente tipo».

  2. Valutare lo scopo e l'impatto di un artefatto di natura computazionale

    Guida alle attività: le app e le descrizioni identificate nella prima colonna del grafico dovrebbero mostrare una relazione con l'argomento dell'app originale della squadra della lezione precedente e la seconda colonna dovrebbe identificare in che modo le app soddisfano le esigenze del gruppo di utenti tipo.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-IC-20 - Compare tradeoffs associated with computing technologies that affect people's everyday activities and career options.
    • 2-IC-21 - Discuss issues of bias and accessibility in the design of existing technologies.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • valutare un progetto in base alla sua capacità di soddisfare le esigenze dell'utente tipo
  • valutare lo scopo e l'impatto di un artefatto di natura computazionale

Preparazione

  • Organizza i posti in classe per formare gruppi di 4-5 studenti
  • Prepara alcune copie della Guida alle attività
  • Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
  • Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Prepararsi

Distribuisci: assicurati che ogni squadra abbia a disposizione i propri materiali, in particolare il contratto di squadra creato ieri.

Forma i gruppi: fai sedere gli studenti ai tavoli delle loro squadre. Questa sarà la disposizione predefinita dei posti a sedere per il resto dell'unità.

Diario

Discussione: oggi esamineremo app simili che potrebbero già esistere per l'argomento in questione e per gli utenti dei quali abbiamo parlato ieri. Prima di fare ricerche online, che tipo di app prevedi di trovare quando faremo le nostre ricerche?

Discussione: dai ai gruppi un minuto per scrivere individualmente un diario, poi incentiva una libera riflessione nei loro gruppi. Per ogni gruppo chiedi a qualcuno di condividere il tutto con la classe.

Scopo della discussione

Obiettivo: si tratta di una libera riflessione veloce e a basso rischio che chiede agli studenti di parlare delle proprie esperienze con le app e di immaginare quali app potrebbero già esistere per lo stesso argomento e per lo stesso utente. Idealmente, quando i gruppi si dividono, l'appartenenza ad altri gruppi ispirerà nuove idee che il gruppo precedente non aveva preso in considerazione.

Osservazioni

Oggi lavorerai all'interno della tua squadra per cercare, come forma di ispirazione, app simili che potrebbero già esistere per l'argomento in questione. Questo ti aiuterà anche a restringere le tipologie di utente per cui desideri progettare la tua app e il tipo di app che intendi creare. Va bene lasciarsi ispirare dalle app che vedi e prendere in prestito alcune delle loro idee per la tua app, ma non abbiamo ancora pianificato le schermate individuali di come sarà l'app, cosa che accadrà in una lezione successiva.

Domanda del giorno: come possiamo come ispirazione per le nostre app in base le app esistenti?

Attività (35 minuti)

Distribuisci le copie della guida alle attività a ogni studente.

Suggerimenti didattici

Ridurre la quantità di materiali stampati: questa guida alle attività può essere completata online o come attività di diario.

Guida all'attività di ricerca di mercato

Ricerca di app simili

Mostra: leggi le istruzioni sulla guida alle attività di "ricerca di mercato". Ogni studente dovrebbe trovare almeno un'app da analizzare per il gruppo di lavoro. Dai agli studenti il tempo di fare ricerche prima individualmente, poi il tempo di condividere le app che hanno trovato nei loro gruppi di lavoro. Dovrebbero prestare particolare attenzione se ci sono funzionalità delle app che hanno scoperto che potrebbero «prendere in prestito» per la propria app.

Ricerca di app: ecco alcuni posti in cui gli studenti possono cercare:

  • Galleria pubblica di Code.org
  • Lezioni o concorsi di app per dispositivi mobili come:
  • App store per dispositivi mobili come Apple App Store o Google Play
  • Ricerca generica sul web con Google o Bing
    • Prova frasi come «concorso app» o «app per il bene comune»
    • Includi il nome della tua regione per idee o concorsi locali

Girando tra i banchi: monitora le squadre mentre cercano app e completa la prima pagina della guida alle attività. Questa attività può iniziare con calma quando gli studenti effettuano ricerche da soli, ma gradualmente si trasformerà in conversazioni di gruppo man mano che condividono le app con le loro squadre. Assicurati che le squadre annotino il nome e i riferimenti precisi dell'app che cercano, in modo da poter creare successivamente una citazione nella presentazione finale.

Opportunità di valutazione

Man mano che gli studenti compilano il grafico, aggirati per l'aula così da porre loro domande sul motivo per cui hanno scelto quelle particolari app e su come hanno identificato gli utenti tipo dell'app. Assicurati che gli studenti stiano pensando agli utenti tipo e all'argomento generale dell'app. Quando compilano le colonne «Mi piace» e «Non mi piace», assicurati che lo facciano dal punto di vista delle esigenze del gruppo di utenti identificato, piuttosto che delle loro preferenze personali.

Riflessione libera sulle idee per l'app

Mostra: fai andare le squadre alla seconda pagina della guida alle attività e leggi le istruzioni. Ispirati dalla loro ricerca, le squadre dovrebbero avere circa 10 minuti per condividere idee specifiche sulle app che vogliono creare e sulle funzionalità che l'app dovrebbe avere. C'è spazio per scrivere queste idee man mano che i membri delle squadre le propongono. Man mano che generano idee, dovrebbero anche annotare le app che hanno scoperto e che hanno ispirato le loro idee.

Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre completano la loro riflessione libera, assicurandoti che vengano ascoltate tutte le voci durante le loro discussioni. Oggi il loro obiettivo è iniziare a diventare più specifici con l'app che la squadra desidera progettare, comprese le funzionalità che l'app dovrebbe avere. Sottolinea che avranno tempo nella lezione successiva per fare una scelta definitiva, più tempo nelle lezioni future per progettare l'app.

Suggerimenti didattici

Riflessione libera: questa attività di discussion può essere svolta anche con dei post it simili a quelli dell'attività di ieri. Gli studenti possono scrivere le loro idee come hanno fatto nei precedenti esercizi di gruppo, quindi, insieme a una squadra, selezionare le 3-6 idee migliori e annotarle nella guida alle attività.

Raccogli i materiali da ogni squadra o chiedi agli studenti di conservare la guida all'attività di ricerca di mercato nello stesso posto del contratto di squadra in modo che sia possibile accedervi in seguito.

Conclusione (5 minuti)

Diario

Discussione: qual è una funzionalità che non vedi l'ora che la tua app abbia?

Discussione: chiedi agli studenti di scrivere individualmente un diario e poi di condividerlo nei loro gruppi. Per ogni gruppo chiedi a qualcuno di condividere il tutto con la classe.

Scopo della discussione

Obiettivo: questa discussione ha lo scopo di suscitare entusiasmo condiviso per le idee che hanno generato finora e dare slancio alle prossime lezioni man mano che iniziano a progettare l'interfaccia utente per la loro app. Non ci sono risposte giuste o sbagliate: è più importante che la voce di ogni studente venga ascoltata all'interno del gruppo, poiché condivide le caratteristiche che lo entusiasmano.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.