Lezione 12 - Costruisci un prototipo su carta
45 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come possiamo costruire un prototipo su carta per la nostra app?
Gli studenti lavorano nelle loro squadre per creare prototipi su carta per le app che stanno sviluppando. Iniziano elaborando un piano per ogni schermata, quindi assegnano membri diversi della squadra alla lavorazione di ogni schermata in modo che l'attività possa essere completata in tempo. Per sviluppare i loro prototipi su carta possono utilizzare schede 3"x5" (7,62x12,7cm) o il modello Paper Prototype.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione dà il via alla fase di progettazione effettiva di questo progetto. Gli studenti hanno creato per l'ultima volta prototipi su carta nella Lezione 7, ma a quel punto sono stati posti pochissimi vincoli all'interfaccia utente del prototipo. Poiché alla fine questi prototipi verranno convertiti in app di "Sviluppo App", è importante definire meglio i tipi di app progettate dalle squadre e gli elementi dell'interfaccia utilizzati. Domani le squadre useranno i loro prototipi su carta per testare le loro app e ottenere commenti di riscontro.
Opportunità di valutazione
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Spiegare il ruolo dei prototipi cartacei nello sviluppo di app.
Discussione sulle attività: gli studenti dovrebbero identificare diversi modi chiave in cui i prototipi su carta contribuiscono allo sviluppo di app e questi motivi dovrebbero evidenziare i vantaggi sia rispetto a un prodotto completo sia rispetto ai prototipi digitali.
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Cpiegare il ruolo dei prototipi su carta nello sviluppo di app.
I prototipi degli studenti vengono raccolti alla fine della lezione, ma nella seconda attività ci sono anche opportunità per far circolare, valutare e fornire riscontri agli studenti mentre lavorano. Ogni scheda deve essere disegnata con dettagli sufficienti per identificare la funzionalità di ogni elemento dello schermo.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-10 - Use flowcharts and/or pseudocode to address complex problems as algorithms.
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare un prototipo su carta che incorpori il flusso utente per un artefatto di natura computazionale.
- spiegare il ruolo dei prototipi su carta nello sviluppo di app.
Preparazione
- Prepara schede da 7/8cmx12/13cm (o copie del prototipo di esempio), foglietti adesivi, penne e matite colorate, forbici per ogni squadra
- Stampa per ogni gruppouna copia della Guida alle attività
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Costruisci un prototipo su carta - Diapositive (Scarica)
- Modalità interfaccia - Risorse
- Elementi della "Modalità Interfaccia" - Risorse
Per gli studenti
- Progettazione del prototipo su carta - Guida alle attività
- Prototipo su carta del telefono
Glossario
- Prototipo - Il primo o uno dei primi modelli di prodotto che consentono di testare le ipotesi prima di sviluppare una versione finale.
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Prepararsi
Distribuisci: sssicurati che ogni squadra abbia a disposizione il materiale delle lezioni precedenti.
Forma i gruppi: fai sedere gli studenti al tavolo della loro squadra.
Diario
DIscussione: in base a ciò di cui finora tu e la tua squadra siete a conoscenza:
- Chi è l'utente tipo della vostra app?
- Che aspetto avrà la tua app?
- Come interagirà l'utente con esso?
Discussione: chiedi agli studenti di condividere con le loro squadre ciò che sanno e che vogliono fare. È importante che prima di iniziare l'attività le squadre si assicurino che tutti abbiano lo stesso livello di comprensione.
Obiettivo: per le squadre, questa è una fase di controllo finalizzata ad assicurarsi che tutti abbiano un'idea condivisa dell'app che stanno creando. Se le squadre non sono sicure su alcuni di questi punti, questo è del tutto normale: all'inizio dell'attività le squadre possono discutere e raggiungere un accordo.
Osservazioni
Oggi creeremo un prototipo su carta per la nostra app e un diagramma di navigazione di base. Come per i prototipi che hai creato in precedenza in questa unità, ciò consentirà di effettuare rapidamente sulla tua app sia un'esplorazione sia un collaudo. In questa unità, costruiremo diversi prototipi per testare rapidamente le nostre idee e ottenere commenti di riscontro: nessuno si aspetta la perfezione, soprattutto oggi.
Domanda del giorno: come posso sviluppare, per un utente, il prototipo su carta di un'app?
Attività (35 minuti)
Prototipi su carta - Ripasso
Discussione: visualizza la definizione di Prototipo. Perché è una buona idea creare un prototipo prima di iniziare subito a creare l'app finale?
Gli studenti possono trovare una serie di valide ragioni, ma ti consigliamo di evidenziare almeno quanto segue:
- È più facile e veloce abbozzare un'idea
- Testare idee su carta consente di trovare problemi nelle ipotesi prima di dedicare tempo alla programmazione
- È più probabile che gli utenti forniscano un riscontro su qualcosa che sembra meno perfezionato o finito
Discussione: mostra il prototipo su carta "Cosa c'è per pranzo". Questo è un esempio di prototipo su carta che potresti creare durante le lezioni di oggi. In che modo questo corrisponde alla definizione di prototipo?
Incoraggia a dare un significato alla definizione di prototipo, in particolare come «primo modello o modello iniziale» e «ipotesi di collaudo prima di sviluppare una versione finale». Gli studenti potrebbero individuare le seguenti caratteristiche come oggetto di collaudo:
- Le schermate sono abbastanza chiare da consentire di leggere quelle successive e hanno dettagli sufficienti per capire cosa faranno, ma non sono ancora particolarmente perfezionate.
- Alcune aree fungono da «segnaposto», come le righe scarabocchiate per il testo o una vignetta con la scritta «immagine»
- È possibile individuare facilmente le funzionalità dell'interfaccia utente su ogni schermata (pulsanti, testo, immagini, ecc.)
- Il flusso dell'app è chiaro dalle frecce di navigazione
- L'app dispone di elementi sufficienti per consentire all'utente di collaudare l'app e fornire commenti sul suo funzionamento
Distribuisci: fornisci a ciascun gruppo una copia della Guida all'attività per la pianificazione di un prototipo su carta
Pianificazione di un prototipo su carta
Mostra: leggi le istruzioni per l'attività in classe. Questa prima pagina fornisce una tabella in cui le squadre possono elencare tutte le schermate di cui avranno bisogno, mentre la seconda pagina è per lo più vuota per consentire alle squadre di disegnare il diagramma di navigazione. Fai sapere agli studenti che questa è una «prima bozza» delle loro schermate che dovrebbe coprire tutte le funzionalità pianificate e che potrebbero finire per cambiare queste schermate dopo il collaudo.
Girando tra i banchi: monitora gli studenti mentre pianificano le loro schermate e creano il loro diagramma di navigazione. Appena gli studenti hanno finito, potrai controllare il loro lavoro per assicurarti che abbiano un piano solido per il futuro. Una volta fatto, puoi distribuire le schede 3x5 a ciascuna squadra come parte del passaggio successivo.
Elementi di Sviluppo App: ieri abbiamo introdotto gli elementi di Sviluppo App in modo che gli studenti potessero comprendere gli strumenti che avranno a disposizione. Gli studenti potrebbero allontanarsi da questi elementi, ma quando arriva il momento di sviluppare il proprio prototipo digitale, dovranno passare a uno degli elementi supportati o utilizzare un'immagine come supporto.
Realizzazione di prototipi su carta
Distribuisci: schede 3x5 (o copie del modello del prototipo), foglietti adesivi, penne e matite colorate, forbici per ogni squadra.
Fai questo: usando questa guida alle attività come linea guida, disegna le schermate di ciascuna delle tue app su una scheda separata. Ogni membro del tuo team può lavorare su uno schermo diverso.
Girando tra i banchi: durante questo lungo periodo di lavoro, i gruppi di lavoro dovranno dividersi e prepararsi a lavorare per un obiettivo comune. Osserva per assicurarti che le squadre continuino a comunicare mentre sviluppano i loro schermi e incoraggia i gruppi a vedere spesso come i loro schermi funzionano insieme.
Test iniziali: quando i team finiscono di creare il prototipo su carta, chiedi loro di testare l'app all'interno del team per assicurarti che abbiano compreso la navigazione e non abbiano perso alcun elemento chiave di navigazione.
Conclusione (5 minuti)
Raccolta dei prototipi
Raccolta: raccogli i prototipi su carta in modo che nella prossima lezione possano essere usati per i collaudi. L'accesso a questi prototipi sarà essenziale per le prossime lezioni, quindi prendi in considerazione la possibilità di creare una postazione dedicata in classe in cui le squadre possano archiviarli.
Dovrebbe esserci una scheda per ogni schermata descritta nella guida alle attività. Le schede annotate devono essere composte dagli elementi dell'interfaccia utente di Sviluppo App dell'attività di ieri e dovrà essere chiaro in base al disegno la tipologia di ogni elemento della schermata.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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