Lezione 4 - Progettazione focalizzata sull'utente - Prova e rifletti
45 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come possiamo progettare un prodotto per soddisfare le esigenze di un utente?
Questa è la seconda parte di una lezione di due giorni in cui gli studenti vengono guidati attraverso una versione abbreviata del processo di progettazione che vedranno durante questa unità. Ieri gli studenti hanno completato le fasi di definizione e preparazione del processo di progettazione. Oggi completano le porzioni "prova e rifletti". Gli studenti continuano il loro lavoro di ieri disegnando un capo di abbigliamento intelligente, utilizzando le esigenze e le preoccupazioni specifiche che hanno elaborato per guidare il loro processo decisionale. Gli studenti hanno la possibilità di condividere il loro processo decisionale e ottenere riscontri su come il loro prodotto soddisfi le esigenze degli utenti che hanno selezionato.
Traguardo di apprendimento
Questa microattività è il primo dei tre progetti di progettazione di questa unità. È un'introduzione rapida al processo di progettazione focalizzata sull'utente, destinata a offrire agli studenti un'esperienza con la progettazione focalizzata sull'utente su cui basarsi nei progetti successivi. In questa lezione l'obiettivo principale è allineare il progetto di un prodotto alle esigenze dell'utente, a volte mettendo da parte convinzioni o preferenze personali. L'atto di basare le decisioni su un utente piuttosto che su se stessi è una mentalità chiave che appare in tutta l'unità.
L'attività di questa lezione è un adattamento della Design Charrette dell'Università di Washington.
Opportunità di valutazione
-
Analizzare e scegliere le strategie più appropriate per soddisfare le esigenze degli utenti.
Attività: gli studenti devono presentare una giustificazione del modo in cui la strategia scelta soddisfa le esigenze degli utenti.
Mappatura delle competenze
CS - Computing Systems
- 2-CS-02 - Design projects that combine hardware and software components to collect and exchange data.
IC - Impacts of Computing
- 2-IC-20 - Compare tradeoffs associated with computing technologies that affect people's everyday activities and career options.
- 2-IC-21 - Discuss issues of bias and accessibility in the design of existing technologies.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- analizzare e scegliere le strategie più appropriate per soddisfare le esigenze degli utenti.
Preparazione
- Restituisci agli studenti la guida alle attività di ieri
- Fai delle copie della guida all'attività "Prova e Rifletti" - una per ogni gruppo
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Progettazione focalizzata sull'utente - Prova e rifletti - Diapositive
Per gli studenti
- Progettazione focalizzata sull'utente (Prova e rifletti) 2021 - Guida alle attività
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Distribuisci: quando gli studenti entrano in classe, ridistribuisci le guide alle attività di ieri. Se uno studente era assente, invitalo a unirsi a un gruppo esistente e a utilizzare lo stesso utente, le stesse esigenze e le stesse soluzioni di quel gruppo.
Diario
Discussione: consulta la tua guida alle attività di ieri ed elenca:
- L'utente per cui stai disegnando
- La sua esigenza o interesse specifico
- La soluzione che hai scelto per le sue esigenze
Quindi scrivi un'idea per un tipo specifico di abbigliamento intelligente che potresti progettare in base alla tua soluzione.
Discussione: dai un minuto agli studenti per ricordare a se stessi il lavoro svolto ieri. Una volta che hanno scritto questi appunti nel loro diario, chiedi loro di condividere a turno queste informazioni con i loro gruppi di ieri.
Obiettivo: questo è un rapido aggiornamento del lavoro svolto ieri dagli studenti e un'opportunità per condividere diverse idee di prodotto prima di prendere una decisione in gruppo nella prima parte dell'attività.
Osservazioni
Ci sono molti utenti ed esigenze diverse per cui stiamo progettando. Oggi completeremo le fasi "prova e rifletti" di questa attività. Il tuo gruppo avrà la possibilità di progettare il tuo prodotto di abbigliamento intelligente per i tuoi utenti e condividere le tue idee con la classe.
Domanda del giorno: come possiamo progettare un prodotto per soddisfare le esigenze di un utente?
Attività (35 minuti)
Ricerca sull'abbigliamento intelligente: se gli studenti non hanno familiarità con l'abbigliamento intelligente, incoraggiali a utilizzare Internet per fare prima delle ricerche iniziali su come funziona o è stato usato l'abbigliamento intelligente per risolvere i problemi. Dovrebbero evitare di cercare un prodotto di abbigliamento intelligente esistente che soddisfi le esigenze dei loro utenti, ma possono comunque studiare gli usi più comuni dell'abbigliamento intelligente se non lo conoscono.
Distribuisci la guida alle attività di "Progettazione focalizzata sull'utente" (prova e rifletti) presso ogni gruppo. Se disponibile, distribuisci presso ogni gruppo, la carta per il cartellone.
Progettazione focalizzata sull'utente (prova e rifletti)
Prova
Panoramica: leggi la panoramica in classe per assicurarti che gli studenti comprendano l'attività. Approfondisci l'aspetto dei giochi di ruolo di questo progetto, incoraggiando gli studenti a immaginare di avere tutte le risorse di cui hanno bisogno per completare questo compito.
Assegna ruoli: chiedi agli studenti di assegnare ruoli: uno scriba, un artista, un cronometrista e un presentatore. Assicurati che gli studenti siano chiari sui loro ruoli e incarichi durante questo compito.
Fai questo: gli studenti dovrebbero lavorare insieme per progettare un prodotto di abbigliamento intelligente che soddisfi le esigenze dei loro utenti. Possono utilizzare la discussione durante l'attività di avvio per guidare questo processo. Dovrebbero anche creare uno schizzo di come potrebbe apparire il progetto, con frecce ed etichette per aiutare a comunicare il funzionamento del prodotto. L'artista può disegnare il proprio prodotto sulla guida alle attività o sulla carta fornita per il cartellone. Guarda l'esempio incluso per un esempio di ciò che gli studenti potrebbero finire per creare. Concedi agli studenti un limite di tempo e assicurati che il cronometrista di ogni gruppo ne sia a conoscenza.
Girando tra i banchi: monitora gli studenti durante la fase di prova, verificando che le esigenze degli utenti guidino le decisioni relative al loro prodotto. Se necessario, ricorda agli studenti di «entrare nella testa» del loro utente in modo simile alla lezione "Comprendere il tuo utente".
Osservazioni
Ho visto alcuni prodotti davvero creativi durante la fase di registrazione con tutti voi e non vedo l'ora che condividiate le vostre idee gli uni con gli altri! Questa è la fase finale del processo di progettazione: condividere le vostre idee, ottenere riscontri e riflettere su quali sono i vostri prossimi passi.
Rifletti
Fai questo: chiedi agli studenti di rispondere alle domande sulla seconda pagina della guida alle attività e preparati a condividere i risultati con i loro compagni.
Girando tra i banchi: controlla gli studenti mentre riassumono i loro pensieri su questa guida alla riflessione. Man mano che gli studenti rispondono a queste domande, possono decidere di apportare modifiche dell'ultimo minuto al loro prodotto.
Condivisione: chiedi ai gruppi di condividere a turno i prodotti che hanno progettato. Dovrebbero essere sicuri di condividere quale sia l'utente previsto, le sue esigenze e il modo in cui il prodotto soddisfa tali esigenze. Quando hanno finito, incoraggia gli altri gruppi a dare un riscontro sotto forma di affermazioni "Mi piace..." e "Vorrei...".
Conclusione (5 minuti)
Diario
Discussione: qual è stata la sfida nel progettare un prodotto per qualcuno diverso da te? Qual è stata un'attività di oggi o di ieri che ha reso più semplice questa sfida?
Obiettivo: le risposte possono variare, soprattutto se gli studenti stanno ancora imparando a entrare in empatia con utenti diversi da loro stessi. Incoraggia gli studenti a capire in che modo la riflessione di gruppo e la collaborazione con i compagni possono essere utili per generare idee e pensare al di fuori delle proprie esperienze.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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