You need to sign in or sign up before continuing.
< دوره D ‏(2021)

درس ۶: رویدادها در جهش (Bounce)

۵۰ دقیقه‌ها

مرور کلی

در درس زمینه سازی/مهارت سازی، دانش‌آموزان یاد خواهند گرفت که رویدادها چه هستند و برنامه‌نویسان چگونه از آن‌ها در بازی‌های ویدئویی استفاده می‌کنند. دانش‌آموزان یک بازی می‌سازند که می‌توانند آن را با سرعت‌ها و صداهای مختلف، مطابقت دهند.

هدف

رویدادها در برنامه‌های کامپیوتری به خصوص در بازی‌های ویدئویی، بسیار رایج هستند.

در این درس، دانش‌آموزان با ساخت یک بازی بر اساس ورزش، درک خود را از رویدادها توسعه می‌دهند. دانش‌آموزان یاد می‌گیرند که دست و پای خود را مطابق با کلیدهای جهت‌دار حرکت دهند و هنگام برخورد اشیا، صدا ایجاد می‌کنند. در پایان، آن‌ها می‌توانند بازی خود را به دلخواه خود تنظیم کنند تا منحصر به فردتر شود!

استانداردهای علوم کامپیوتر CSTA K-12 (سال ۲۰۱۷)
    • 1B-AP-12 - Modify, remix or incorporate portions of an existing program into one's own work, to develop something new or add more advanced features.
    • 1B-CS-01 - Describe how internal and external parts of computing devices function to form a system.
    • 1B-CS-02 - Model how computer hardware and software work together as a system to accomplish tasks.

فرصت‌های بین درسی

استانداردهای علمی نسل بعدی
      • 3-5-ETS1-1 - Define a simple design problem reflecting a need or a want that includes specified criteria for success and constraints on materials, time, or cost.

برنامه کار

اهداف

دانش آموزان قادر خواهند بود که:
  • با استفاده از ترتیب‌ها و رویدادها، یک بازی متحرک و تعاملی ایجاد کنید.
  • اقدامات مرتبط با رویدادهای ورودی را شناسایی کنید.
  • یک اثر خلاقانه را با دانش آموزان دیگر به اشتراک بگذارید.

آمادگی

  • مطمئن شوید که هر دانش‌آموز، یک دفترچه یادداشت روزانه بازتابی دارد.
  • با معماها، بازی کنید تا قسمت‌های سخت محتمل را برای دانش‌آموزان کلاس خود پیدا کنید.
  • *slide deck را بخوانید (در پایان کلاس، در اختیار دانش‌آموزان قرار داده شود).

پیوندها

هشدار! لطفا از هر سند و مدرکی که می‌خواهید در اختیار دانش‌آموزان قرار بدهید یک رونوشت تهیه کنید.

برای معلم‌ها
برای دانش آموزان

واژگان

  • رویداد - عملی که باعث می شود اتفاقی بیفتد.

راهنمای تدریس

آماده شوید (۱۰ دقیقه)

مقدمه

بگویید: _ بیایید ببینیم می‌توانیم در اینجا، الگویی را پیدا کنیم:_

-وقتی کلید برق را می‌زنید، چراغ‌ها روشن میشوند.

  • وقتی روی یک دستگاه ضربه می‌زنید، برنامه شروع می‌شود.
  • وقتی توپ به هدف می‌خورد، یک امتیاز بگیرید.
  • وقتی (event)، (action).

_در علوم کامپیوتر، رویدادها باعث می‌شوند که اعمال دیگری اتفاق بیفتد. واژگان جدید ما امروز رویداد است. _به طور معمول وقتی کلمه "رویداد" را می‌شنویم به این موارد فکر می‌کنیم:

  • گردش علمی
  • رقابت
  • جشن تولد

ما امروز معنای جدیدی برای کلمه "رویداد" یاد می‌گیریم. بیایید روی «رویدادهایی» تمرکز کنیم که باعث می‌شوند اعمال دیگری اتفاق بیفتند، مانند زمانی که توپ را وارد دروازه می‌کنید، امتیازی می‌گیرید یا وقتی که یک دکمه را فشار می‌دهید، باعث حرکت یک شخصیت در بازی می‌شوید.

این درس دارای یک واژه جدید و مهم است:

Event (رویداد) - با من بگویید: E-vent.

رویداد، عملی است که باعث می‌شود چیزی اتفاق بیفتد.

فعالیت اصلی (۳۰ دقیقه)

معماهای آنلاین

در پایان مجموعه‌ای از معماها، دانش‌آموزان این فرصت را خواهند داشت تا بازی خود را منحصر به فرد کنند. از دانش‌آموزان بخواهید راه‌های جدیدی را برای چالش برانگیزتر کردن بازی امتحان کنند. به عنوان مثال، سعی کنید همزمان با چندین توپ بازی کنید، یا هر بار که توپ به پشت دیوار خورد، توپ‌های بیشتری را پرتاب کنید.

نکته آموزنده برای تدریس

به دانش‌آموزان یادآوری کنید که کار خود را فقط با دوستان نزدیک یا خانواده خود به اشتراک بگذارند. برای اطلاعات بیشتر ویدئوی آنلاین لحظه‌ای مکث و فکر کنید* را با دانش‌آموزان تماشا کنید یا به نمایش بگذارید.

جمع بندی (۱۰ دقیقه)

فکر کنید

انگیزش:

  • درس امروز درباره چه بود؟
  • در طول درس امروز چه احساسی داشتید؟
  • چه کاری انجام دادید که بازیتان فوق العاده شد؟
  • چه نوع بازی را در آینده می‌خواهید کدنویسی کنید؟

رویدادها چگونه اتفاق می‌افتند

/*?Events in Bounce - How Do They Happen دسته اسلاید را به دانش‌آموزان ارائه دهید. به آن‌ها اجازه دهید ابتدا در دفترچه یادداشت روزانه خود، ترتیب درست رویدادهای اسلاید دوم را بنویسند. قبل از نمایش دادن اسلاید سوم، از چند دانش‌آموز بخواهید تا پاسخ‌های خود را در میان بگذارند. توالی درست را با دانش‌آموزان مورد بحث قرار بگیرید.

نکته آموزنده برای تدریس

اگرچه در این درس معرفی شد، اما دسته اسلاید *رویدادها در جهش - چگونه اتفاق می‌افتند را می‌توان به طور کلی برای بیان رابطه بین سخت‌افزار و نرم‌افزار به کار برد. به ویژه، اسلاید نهایی توالی ورودی به خروجی را ساده و روان می‌کند و می‌تواند به شکل پوستر برای کلاس شما ساخته شود.

یادگیری گسترده

بازی Take Me Out to the Ball

دانش‌آموزان را بیرون ببرید تا نوعی بازی با توپ انجام دهند. رویدادها و عمل‌ها را دنبال کنید. مثلاً دریبل نکردن در بسکتبال منجر به خطای گردشی می‌شود و تیم دیگر توپ را می‌گیرد. در فوتبال، پرتاب توپ به خارج از محدوده باعث می‌شود که تیم دیگر توپ را به داخل پرتاب کند. زدن توپ به دروازه منجر به کسب امتیاز می‌شود! اگر دانش‌آموزان شما به آن بازی علاقه دارند، رویدادهای بیشتری را ترتیب دهید. از همه دانش‌آموزان بخواهید که وقتی کاپیتان یک تیم امتیاز می‌گیرد، فریاد بزنند "Yippee". اگر دانش‌آموزی دو گل پشت سر هم بزند، از بقیه بخواهید که روی زمین بخوابند و غلت بزنند!

فرصت یادگیری میان‌رشته‌ای

تفسیر روز بازی (۴۵-۶۰ دقیقه)

علوم کامپیوتر + هنرهای زبان انگلیسی + ریاضی + علوم

تفسیر روز بازی یک فعالیت اختیاری است که مطابق با استانداردهای هسته مشترک ELA، هسته مشترک ریاضی و نسل بعدی علوم می‌باشد و توسط انجمن معلمان ما نوشته شده است. در این فعالیت، دانش‌آموزان دستورالعمل‌ها را با صدای بلند می‌خوانند، زیرا یاد می‌گیرند با رویدادها در جهش (Bounce) کدنویسی کنند تا یک بازی بسازند. هنگامی که بازی تمام شد، دانش‌آموزان گزارش کامل ارائه می‌دهند همانطور که همکلاسی‌هایشان پیش‌بینی می‌کنند که توپ به کدام سمت برای گل زدن، پرتاب می‌شود. همچنین، دانش‌آموزان با استفاده از داده‌های جمع‌ آوری‌ شده در طول بازی، قبل از ایجاد نمودار میله‌ای مقیاس‌ شده، طراحی فرایر (Frayer) که درمورد نمودارهای میله‌ای است را تکمیل می‌کنند.

استانداردهای ذکر شده:

  • CCSS.ELA-LITERACY.RF.3.4: جهت پشتیبانی از درک مطلب، به صورت روان و با دقت کافی بخوانید.

  • CCSS.ELA-LITERACY.SL.3.4: در مورد موضوع یا متن گزارش دهید، داستانی بیان کنید یا تجربه‌ای را با حقایق مناسب و جزئیات مرتبط و توصیفی بازگو کنید و به وضوح و شمرده صحبت کنید.

  • CCSS.MATH.CONTENT.3.MD.B.3: یک نمودار تصویری و یک نمودار میله‌ای مقیاس‌ بندی شده برای نمایش مجموعه‌ای داده با چندین دسته بندی رسم کنید. با استفاده از اطلاعات ارائه شده در نمودارهای میله‌ای مقیاس شده، مشکلات یک و دو مرحله‌ای "هر چقد بیشتر" و "هر چقد کمتر" را حل کنید.

  • NGSS.3-PS2-2: حرکت یک جسم را مشاهده و/یا اندازه گیری کنید تا شواهدی ارائه کنید که نشان دهد می‌توان از یک الگو برای پیش بینی حرکت آینده استفاده کرد.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

این کار با مجوز خلاقیت همگانی (CC BY-NC-SA 4.0) در دسترس قرار گرفته است.

اگر به جواز مطالب و مواد Code.org برای مقاصد تجاری علاقه مند هستید با ما تماس بگیرید.