Lezione 11: Il grande evento (per i più piccoli)
45 minuti
Panoramica
Questa è una lezione di contestualizzazione: la classe sperimenta il concetto di evento attraverso un gioco in cui i ragazzi si muovono o gridano quando si premono i pulsanti di un telecomando gigante.
Traguardo di apprendimento
Oggi gli alunni impareranno a distinguere gli eventi dalle azioni. Gli alunni vedranno che certe attività si interrompono a causa della pressione di un "pulsante" su un telecomando cartaceo. All'accadere di questo evento, la classe reagirà con un'unica azione. Gli eventi sono ampiamente utilizzati nella programmazione e, dopo questa lezione, dovrebbero essere facilmente riconoscibili.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- notare la differenza tra azioni predefinite e azioni guidate da eventi
- riconoscere certi movimenti dell'insegnante come segnali per avviare particolari comandi
- ripetere i comandi impartiti dall'insegnante
Preparazione
- Stampa o visualizza il file *Controllore di immagini.
- Stampa una *valutazione per ogni alunno.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Il grande evento - Soluzioni della verifica
Per gli studenti
- Emoticon - Rappresentazione grafica delle emozioni - Risorse
- Il grande evento - Valutazione
- Il grande evento - Video lezione tradizionale (Scarica)
- Il grande evento (Corsi A, B) - Immagine del telecomando
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (15 minuti)
Introduzione
Glossario
Questa lezione contiene una nuova e importante parola nel vocabolario:
- Evento - Dillo con me: E-VEN-TO
Un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
Una serie di eventi
Vediamo se qui riusciamo a individuare uno schema:
- _Quando si preme un interruttore, le luci si accendono. _
- Quando si tocca un dispositivo, si avvia un'app.
- Quando il pulsante suona la sveglia, ti alzi dal letto.
- _Quando (evento) _, _ (azione) _.
In informatica, gli eventi fanno sì che si verifichino altre azioni. Il nostro nuovo vocabolario oggi è evento. Normalmente quando sentiamo «evento» pensiamo a:
- Gita sul prato
- Competizioni
- Festa di compleanno
Stiamo imparando un nuovo significato per la parola evento oggi. Concentriamoci sugli eventi che causano altre azioni, come quando premendo un interruttore si accendono le luci o premendo un pulsante per far muovere un personaggio in una partita.
Attività principale (15 minuti)
Il grande evento
- Ricordate quando avete aiutato Flurb a trovare la frutta?
- In quell'esercizio, sapevate in anticipo esattamente dove volevate far andare Flurb, quindi potevate creare un programma che lo pilotasse dall'inizio alla fine senza alcuna interruzione.
- Nella maggior parte dei programmi reali non possiamo fare così, perché vogliamo avere la possibilità di gestire le esigenze dell'utente.
- Supponiamo che voglia che un personaggio si muova solo quando il mio dito tocca lo schermo del telefono. Dovrei programmare il personaggio in modo che si muova solo quando metto il dito sullo schermo del telefono.
- Mettere il dito sullo schermo diventerebbe quindi un "evento" che dice al personaggio di muoversi.
Se i tuoi alunni sembrano confusi, parla dei loro giochi preferiti e di tutti i modi in cui fanno sapere ai personaggi cosa devono fare. Fai notare quanto sarebbe noioso il gioco se fosse eseguito dall'inizio alla fine senza necessità di alcun evento.
Nelle lezioni precedenti, abbiamo creato algoritmi che ci hanno permesso di controllare un amico o un flurb per diversi passaggi alla volta. È stato divertente e utile, ma cosa succede quando non sai tutto ciò che vuoi che faccia il tuo amico in anticipo? È qui che entrano in gioco gli eventi!
**Indicazioni: **
- Proietta *Il grande evento (Corsi A, B) - Telecomando degli eventi sullo schermo della tua classe.
- Decidi con la tua classe cosa fa ogni pulsante. Qualche consiglio:
- Pulsante rosa -> Di' «Wooooo!»
- Tasto verde acqua -> «Yeah!»
- Quadrante viola -> «Boom!»
- Falli esercitare toccando i pulsanti e facendo reagire la classe di conseguenza.
- Premi alcuni pulsanti in sequenza e chiedi agli alunni di tenere il passo con le loro reazioni.
- Fai sapere alla tua classe che ogni volta che premi un pulsante, è un "evento" che gli permette di sapere cosa ci si aspetta che loro facciano.
- Fai eseguire alla classe un'attività pianificata e poi interrompila nuovamente con i pulsanti. Un paio di suggerimenti:
- contare fino a 10,
- cantare “Nella vecchia fattoria”.
- Una volta che l'attività è avviata, premi i pulsanti ad intervalli casuali.
- Continua l'alternanza fino a quando non comprendono la differenza tra le azioni guidate da un piano e quelle guidate dagli eventi.
Conclusione (15 minuti)
Riflessione (10 minuti)
Discuti: - Considera i seguenti suggerimenti per chiedere agli alunni di riflettere su ciò che hanno imparato.
- _Cosa abbiamo imparato? _
- _Quali sono alcuni esempi di eventi? _
Suggerimenti:
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una faccina che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna un evento che oggi ha causato un'azione.
- Disegna un'azione causata da un evento accaduto oggi.
Gli alunni dovrebbero avere mostrato di comprendere che gli eventi sono qualcosa che può causare il verificarsi di altre azioni. Fai riferimento agli esempi precedenti tratti dalla lezione o incoraggia gli alunni a inventare i propri.
Valutazione (5 minuti)
Distribuzione - Distribuisci ad ogni alunno una copia della *\Verifica ** e, dopo aver fornito sufficienti istruzioni, consenti agli alunni di completare l'attività in modo autonomo. Grazie alle attività svolte, l'argomento dovrebbe risultare familiare.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
L'evento generato da una persona causa la reazione di un'altra persona
Assegna ad ogni alunno un evento a cui prestare attenzione e una reazione collegata a tale evento. Concatena le azioni in modo che la reazione di ogni bambino diventi un evento che innesca la reazione di un altro alunno. Continua ad assegnare eventi/reazioni fino a quando tutti hanno qualcosa da fare e tutti fanno reagire qualcun altro.
Un caos di eventi!
Suddividi la classe in gruppi. Utilizzando il telecomando degli eventi, assegna a ciascun gruppo una reazione diversa allo stesso pulsante. Fallo per tutti e tre i pulsanti, quindi osserva il caos!
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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