< Corso A (2021)

Lezione 3 - Mappe felici

53 minuti

Panoramica

Il passaggio da algoritmo a programmazione può essere più immediato se gli alunni capiscono la differenza tra pianificare una sequenza e codificare tale sequenza in un linguaggio opportuno. Questa attività aiuta gli alunni ad acquisire esperienza leggendo e scrivendo del codice costituito da semplici simboli.

Traguardo di apprendimento

Il passaggio da algoritmo a programmazione può essere più immediato se gli alunni comprendono la differenza tra pianificare una sequenza e codificare tale sequenza in un linguaggio opportuno. Questa attività aiuterà gli alunni ad acquisire esperienza leggendo e scrivendo del codice costituito da semplici simboli.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-08 - Modella i processi quotidiani creando e seguendo algoritmi (set di istruzioni passo-passo) per completare le attività.
    • 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
    • 1A-AP-12 - Sviluppa schemi che descrivono la sequenza di eventi, obiettivi e risultati attesi di un programma.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • decifrare ed eseguire un programma creato da qualcun altro
  • individuare e risolvere anomalie o errori nelle sequenze di istruzioni
  • trasformare un algoritmo in un programma

Preparazione

  • Stampa un *foglio di lavoro e un set di *Schede da ritagliare per gruppi di 2-3.
  • Fai in modo che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Introduzione

Questa preparazione ha lo scopo di convincere la classe a pensare a come scomporre un problema grande in un elenco di singoli passaggi.

Illustrazione: inizia chiedendo alla classe istruzioni dettagliate su come arrivare alla lavagna. Assicurati di chiedere agli alunni di suddividere tutte le istruzioni di grandi dimensioni, come «Vai alla lavagna», in istruzioni più piccole come «Fai un passo avanti».

Quando raggiungi la lavagna, chiedi istruzioni per disegnare una faccina sorridente e cerca di convincerli a mantenere le loro istruzioni ugualmente piccole.

Di' questo: ** _Ben fatto! Mi hai appena dato un elenco di passaggi per completare un'attività. In informatica, si chiama **Algoritmo! _ (Segui il tuo metodo tipico di introduzione del vocabolario: muro di parole, ripedi dopo di me, ecc.)

Suggerimenti didattici

Se iniziano a gridare tutti insieme, spiega loro che puoi ascoltare una sola istruzione alla volta. Se può aiutarti, chiama gli studenti uno alla volta.

Attività principale (40 minuti)

In questo esercizio, la classe riceverà delle schede con delle mappe in cui c'è una casella di partenza predefinita (con il personaggio Flurb) ed una di destinazione (con la frutta). Usando le frecce a disposizione, gli alunni dovranno portare Flurb fino alla frutta su ogni scheda.

Illustrazione - Seleziona una delle mappe intermedie dal foglio di lavoro Scheda Mappe felici (e.g., #3). Mostrala alla classe e risolvete insieme l'esercizio.

Chiedi agli alunni di analizzare l'esercizio, quindi di trovare insieme al proprio compagno di banco la soluzione per portare il personaggio Flurb fino alla frutta.

Riflessione - Flurb deve fare due passi per reggiungere la frutta. Collabora con il tuo compagno di banco per decidere quali pensi siano questi due passi.

Confronto - Chiedi agli alunni di discutere con i vicini per circa 90 secondi.

Condivisione - Chiedi ad alcuni alunni di raccontare il loro algoritmo a tutta le classe. Muovi il dito lungo la mappa visualizzata mentre gli alunni leggono i loro passaggi. Una volta completata una soluzione, chiedi se qualcun altro ha avuto un'idea diversa che funzioni ugualmente.

Ora rivela agli alunni che la "magia" per trasformare un algoritmo in un "programma" avviene quando si scrive il codice usando i simboli previsti. Gli alunni vedono dei simboli sullo schermo?

Riflessione - Sfida gli alunni a codificare in simboli l'algoritmo che hanno escogitato e a scrivere quei simboli sui loro diari (o su un altro foglio.)

Esercitazione - Una volta che gli alunni hanno scritto il loro programma con i simboli, chiedi loro di scambiarli con un compagno, per verificare se sono in grado di seguire le istruzioni predisposte da altri.

Condivisione - Chiedi a dei volontari di venire a disegnare le loro frecce sulla lavagna. Se il codice originale non funziona, dedica del tempo per eseguire il debugging insieme a tutta classe. Gli alunni dovrebbero avere familiarità con l'idea di "debugging" presentata nelle lezioni precedenti, quindi assicurati di usare il glossario per metterli a proprio agio su questo tema.

Una volta che il codice è stato scritto correttamente sulla lavagna, congratulati con tutta la classe per aver scritto insieme il loro primo programma!

Tocca agli alunni

Forma i gruppi: se la tua classe è a tuo agio, crea piccoli gruppi da 2-3 alunni. Altrimenti, puoi continuare a risolvere questi problemi come classe e farli pensare in coppia per scrivere programmi.

Distribuzione: distribuisci una delle immagini dal *foglio di lavoro a ciascun gruppo secondo necessità.
(Facoltativo) Se inizi a notare che gli alunni sono pronti a fare di più, usa le *Schede da ritagliare fornite e lascia che gli alunni scelgano le proprie destinazioni di inizio e fine sulla mappa vuota.

Incoraggia gli alunni a seguire questi passaggi:

  • Discutere un algoritmo per fare in modo che il flurb raggiunga il frutto.
  • Programma l'algoritmo con le frecce nei loro diari.
  • Prova il loro programma per vedere se tutto funziona come previsto.
  • Esegui il la correzione degli errori (debugging) di eventuali problemi e correggi il loro programma finché non funziona correttamente.

Condivisione: Al termine della lezione, offri ai gruppi di condividere le mappe più difficili tra quelle che hanno risolto. Se hai tempo, chiedi loro di condividere anche le loro soluzioni.

Conclusione (8 minuti)

Tiriamo le somme

Discussione - Quando ci si avvia verso la conclusione, chiedi agli studenti se sanno distinguere tra un algoritmo e un programma. Entrambi sono un elenco di passaggi, ma un programma (codice) è stato tradotto in modo che possa essere compreso ed eseguito da una macchina (o da una scuola dell'infanzia!)

  • Pensi che qualcuno che parla un'altra lingua saprebbe eseguire il tuo programma?
  • Perché o perché no?

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa parlava la lezione di oggi?
  • Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una delle *Faccine che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
  • Riesci a disegnare la tua mappa per Flurb?
  • Quale sarebbe il codice per risolvere la tua mappa?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono anche essere utilizzate come attività extra scolastiche.

Mappe peluche

  • Usa del nastro adesivo per creare sul pavimento (o su un grande tappeto) una griglia a grandezza naturale e chiedi agli alunni di portare a scuola degli animali di peluche.
  • Ora gli alunni possono "programmare" i loro compagni per spostare degli oggetti reali come indicato nei programmi.

Crea la tua mappa

  • Chiedi agli alunni di creare le proprie mappe.
  • Chiedi ad altri alunni di risolverle usando i programmi.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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