< Corso A (2021)

Lezione 5 - Programmare con Scrat

38 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni continuano a sviluppare algoritmi sequenziali.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione, gli alunni svilupperanno abilità di programmazione e correzione di errori (debugging) su una piattaforma informatica. Il formato di questi esercizi in cui il codice è rappresentato da blocchi grafici, aiuta gli alunni ad apprendere i concetti base dell'informatica, senza doversi preoccupare di imparare una specifica sintassi.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • costruire un programma per computer partendo da una lista di istruzioni
  • scegliere le appropriate tecniche di correzione degli errori (debugging) per la risoluzione dei problemi
  • costruire un programma riorganizzando sequenze di movimenti

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • (Facoltativo) Scegli un paio di esercizi da fare in gruppo con la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Preparazione (3 minuti)

Attività tradizionale

Ripasso dell'attività tradizionale

Questa lezione si basa su molte delle idee nate nelle lezioni tradizionali che gli alunni hanno imparato nelle settimane precedenti questa prima attività online. È importante che tu porti questi concetti (come persistenza, correzione degli errori (debugging), algoritmi e programmi) in modo che la tua classe possa trarne vantaggio anche nel lavoro online.

Suggerimenti didattici

Se i tuoi alunni conoscono già i punti cardinali, sostituire "Su" e "Giù" con "Nord" e "Sud" non dovrebbe essere un problema. In caso contrario, trovi a disposizione un pratico foglio di lavoro con la rosa dei venti di Code.org che potrai utilizzare per coinvolgere tutta la classe. Questa conversione tornerà utile per quasi tutte le lezioni tecnologiche dei corsi per la scuola dell'infanzia e la prima elementare.

Potrai così anticpare ai tuoi alunni che troveranno queste lettere nei programmi online accanto alle frecce di direzione.

Mostra agli alunni la mappa dell'esercizio "Mappe felici", mappa che hanno completato nelle lezioni precedenti a questa.

Discussione: Chiedi agli alunni di richiamare i simboli usati in "Mappe felici".

  • Cosa succede quando il flurb legge la freccia «Nord»?
  • Cosa succede quando il flurb legge la freccia «Est»?
  • Cosa succederebbe se commettessimo un errore durante la programmazione del flurb? E se ci fosse un errore nel nostro programma? Butteremmo via tutto e ricominceremmo da capo?

Incoraggia gli alunni a ragionare sui suggerimenti per il debug:

  • Era tutto giusto al primo passo?
  • Che ne dici del secondo?
  • Dove è che qualcosa è andato storto?

Transizione: Una volta che sei soddisfatto di come i tuoi alunni ricordino "Mappe felici", puoi passare alla "attività ponte".

Anteprima degli esercizi online - Programmare nel labirinto (3 minuti)

Per preparare gli alunni, mostrare in anteprima un esercizio online (o due) a tutta l'aula.

Illustrazione: anticipa la visualzizazione di un intero esercizio online tra quelli che verranno. Raccomandiamo la Lezione 5, esercizio 5. Indica l'"Area di Gioco" con Scrat, e allo stesso modo lo "Spazio di Lavoro" con questo programma "A blocchi". Spiega che questo programma "Blockly" è ora la lingua che gli alunni useranno per far arrivare Scrat fino alla ghianda. Notano delle somiglianze con l'esercizio che hanno appena fatto? Quali sono le maggiori differenze?

Lavora con la tua classe per trascinare il codice nell'area di lavoro in modo tale che Scrat (alla fine) raggiunga la ghianda.

Transizione: Gli alunni dovrebbero ora essere pronti a passare ai computer per completare gli esercizi online da soli.

Attività principale (30 minuti)

Programmare con Scrat

Se stai cercando qualche esercizio extra da fare con la tua classe, ecco alcuni esercizi di «previsione» che ti permetteranno di esaminare il codice esistente con i tuoi alunni per prevedere cosa farà Scrat. È una buona idea farli insieme prima di lasciare che gli alunni si scatenino sui propri computer.

Esercizi di previsione:

Suggerimenti didattici

Mostra agli alunni il modo giusto per aiutare i compagni di classe:**

  • Non sederti sulla sedia del compagno di classe.
  • Non usare la tastiera del compagno di classe.
  • Non toccare il mouse del compagno di classe.
  • Assicurati che il compagno di classe possa descriverti la soluzione ad alta voce prima che tu te ne vada.

**Girando tra i banchi: ** Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'educazione informatica e nel sostegno di un ambiente scolastico collaborativo e vivace. Durante le attività online, il ruolo dell'insegnante è principalmente quello di incoraggiamento e sostegno. Le lezioni online sono pensate per essere incentrate sull'alunno, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni restano bloccati. Alcune idee su come fare questo sono:

  • Se possibile durante l'attività utilizza il video *Programmazione in coppie.
  • Incoraggia gli alunni con domande/sfide a iniziare chiedendo al proprio compagno.
  • Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe già conoscere la soluzione.
  • Ricorda agli alunni di utilizzare il processo di correzione degli errori (debugging) prima di avvicinarti.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando. Cosa dovrebbe fare? Che cosa fa? Questo cosa ti suggerisce?
  • Se riscontri segni di frustrazione, ricorda agli alunni che la frustrazione è un passo nel percorso verso l'apprendimento e che la perseveranza ripaga.
  • Se un alunno si sente ancora bloccato dopo tutto questo, ponigli delle domande in grado di indirizzarlo per convincerlo a individuare l'errore in autonomia

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Diario

Far scrivere agli studenti quello che hanno imparato, il perché sia utile e quale sia il loro riscontro in proposito, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e costruire un foglio di appunti utile da guardare in futuro.

Suggerimenti:

  • Disegna uno degli emoticon che mostrano come ti sei sentito per la lezione di oggi nell'angolo della pagina del tuo diario.
  • Disegna Scrat e una ghianda da qualche parte sulla tua carta. Puoi scrivere un programma per far arrivare Scrat fino alla ghianda?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.

Distribuendo gli alunni in piccoli gruppi, lascia che progettino i propri labirinti su carta e sfidino altri alunni o altri gruppi a scrivere programmi per risolverli. Per un maggiore divertimento, crea con gli alunni dei labirinti a grandezza naturale simili Scrat e la ghianda.

Opportunità interdisciplinare

Salvando le ghiande di Scrat (70-90 minuti)

Informatica + Lingua inglese + Matematica + Scienza

**Salvando le ghiande di Scrat** è un'attività facoltativa allineata a Common Core ELA, Common Core Math e Next Generation Science Standards, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni aiuteranno Scrat a contare, confrontare, identificare, progettare e costruire una tenda mentre si fa strada attraverso il ghiaccio per raccogliere le sue ghiande.

Standard affrontati:

  • CCSS.ELA-LITERACY.RI.K.2: Con le richieste all'utente e il supporto, identifica l'argomento principale e ripetete i dettagli chiave di un testo.
  • CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.A.3: Scrivi numeri da 0 a 20. Rappresenta un numero di oggetti con un numero scritto 0-20 (con 0 che rappresenta un conteggio di nessun oggetto).
  • CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.C.6: Identifica se il numero di oggetti in un gruppo è maggiore, minore o uguale al numero di oggetti in un altro gruppo, ad esempio utilizzando strategie di corrispondenza e conteggio.
  • CCSS.MATH.CONTENT.K.CC.B.5: Conta per rispondere alla domanda «quanti?» su un massimo di 20 cose disposte in una linea, una matrice rettangolare o un cerchio, o fino a 10 cose in una configurazione sparsa; dato un numero compreso tra 1 e 20, conta quanti sono tutti quegli oggetti.
  • NGSS.K-PS3-2: Utilizzare strumenti e materiali per progettare e costruire una struttura che riduca l'effetto riscaldante della luce solare su una superficie.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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