< Corso B (2021)

Lezione 10 - L'app giusta

45 minuti

Panoramica

In questa lezione esplorativa, gli alunni entrano in empatia con diversi utenti fittizi di smartphone per aiutarli a trovare la "app giusta" che soddisfi le loro esigenze.

Traguardo di apprendimento

Oggi, l'informatica è più accessibile che mai. Persone di ogni estrazione sociale utilizzano il software su molti dispositivi diversi, in particolare smartphone, per l'informazione, la comunicazione e l'intrattenimento. Poiché le persone hanno esperienze e bisogni così diversi, è importante per gli informatici in erba entrare in empatia con le persone e identificare soluzioni pensando a loro.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-CS-01 - Selezionare e utilizzare il software più adatto per eseguire le più diverse attività e rendersi conto che gli utenti hanno esigenze e preferenze diverse a seconda della tecnologia che utilizzano.
    • 1A-IC-16 - Confronta come le persone vivono e lavorano prima e dopo l'implementazione o l'adozione di nuove tecnologie informatiche.

Competenze interdisciplinari

Competenze scientifiche di ultima generazione
      • K-2-ETS1-1 - Ask questions, make observations, and gather information about a situation people want to change to define a simple problem that can be solved through the development of a new or improved object or tool.
      • K-2-ETS1-2 - Develop a simple sketch, drawing, or physical model to illustrate how the shape of an object helps it function as needed to solve a given problem.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • aggiungere empatia e creatività alla tecnologia di progettazione per gli altri.
  • passare in rassegna diversi esempi di app per smartphone.
  • consigliare la tecnologia agli altri in base alle loro particolari esigenze.

Preparazione

  • Leggere le note per il relatore nella presentazione delle *diapositive.
  • Prepara abbastanza materiale per schizzi e disegni per tutti gli alunni.
  • Fai in modo che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Cos'è un'app?

Discuti: chiedi agli alunni se hanno mai giocato a un gioco su uno smartphone. Se possiedi uno smartphone, mostra alcuni esempi o mostra schermate di giochi per smartphone sul Web.

Discuti: chiedi agli alunni cos'altro possono fare su uno smartphone.

Esempi da aggiungere alle risposte degli alunni. Fornisci screenshot o esempi dal vivo, se disponibili:

  • cercare informazioni sul web
  • fare calcoli con una calcolatrice
  • parlare con amici e familiari
  • ascoltare musica
  • guardare video
  • ottenere indicazioni utilizzando una mappa

Di' questo:

  • Potresti notare che molte delle cose che puoi fare su uno smartphone puoi farle anche su un computer. Questo perché gli smartphone sono in realtà dei computer, appena più piccoli di quelli che usiamo a lezione di informatica.
  • I programmi per smartphone sono generalmente chiamati "app". Le app ci consentono di fare tutte le cose che abbiamo appena menzionato, insieme a molte altre.
  • Gli smartphone sono piccoli e comodi da portare con noi ovunque andiamo, il che rende comodo fare cose che altrimenti sarebbero difficili.

Discussione: chiedi agli alunni se si sono mai sentiti frustrati durante l'utilizzo di un'app. Ad esempio, hanno mai giocato a un gioco troppo difficile oppure se il malfunzionamento dei pulsanti o altri problemi hanno impedito loro di divertirsi? Hanno mai provato a visitare un sito Web e non ci sono riusciti perché era troppo difficile capire come fare? Consenti agli alunni di presentare uno o due aneddoti sulle app che hanno causato loro problemi.

Osservazioni

  • Le app sono fatte per essere utilizzate dalle persone, proprio come il cibo è fatto per essere mangiato dalle persone.
  • Perciò, come per chi cucina, è importante sapere cosa vogliono le persone quando creano un'app.
  • Un'app creata senza nessuno in mente avrà probabilmente molti problemi!

Nota che ci sono molte domande che possiamo porre quando suggeriamo o creiamo un'app per qualcuno. Idealmente, vogliamo porre domande che possono aiutarci a "metterci nei panni di un utente":

  • Cosa vogliono fare?
  • Cosa gli piace?
  • Qual è la loro personalità?
  • Che tipo di computer hanno?

Transizione: di' agli alunni che ci sono alcuni amici di code.org che stanno lottando per trovare le app "giuste" per loro. Chiedi se sono disposti a mettere a frutto le loro abilità di esperti e ad aiutare i loro amici.

Attività (35 minuti)

"L'app giusta" - Scenari (15 min)

Mostra: mostra ogni scenario dalle *Diapositive. Mentre visualizzi l'immagine di uno scenario, leggi la legenda di accompagnamento alla classe (vedi sotto, o le note sotto ogni diapositiva del mazzo). Dopo ogni scenario, chiedi agli alunni di votare quale app sceglierebbero per il loro amico, quindi discuterne i motivi.

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L'app Giusta - Scenari

Scenario 1: il Drago Daisy

Diapositiva 1: Aiuto! Il drago Daisy vuole giocare con i suoi compagni di classe pinguini. Tuttavia, quando Daisy parla, il suo alito caldo riscalda chiunque le sia vicino, e ai pinguini non piace per niente. Quindi Daisy vuole un'app che possa aiutarla con questo problema.

Diapositiva 2: Qual è l'app giusta per Daisy?

  • Dance Master: un'app che ti insegna fantastiche mosse di danza.
  • Sono troppo vicino?!: un'app che grida "Troppo vicino!" se sei troppo vicino a qualcuno.

Diapositiva 3: Daisy decide di usare "Sono troppo vicino?!", che le rende più facile giocare con i suoi amici pinguini! Quando si avvicinano troppo, l'app la avverte con un grido amichevole: "Troppo vicino!" Daisy e i pinguini sono felici! "Sono troppo vicino?!" è l'app giusta per Daisy!


Scenario 2: il pipistrello Sam

Diapositiva 4: Aiuto! Il pipistrello Sam vorrebbe ascoltare la sua musica preferita sul telefono mentre vola nel cielo notturno. Sta valutando due diverse app musicali, ma non sa quale sia la migliore per lui. Come pipistrello, Sam ha una vista scarsa ma un udito eccellente. Anche lui canta molto bene!

Diapositiva 5: Qual è l'app giusta per Sam?

  • Occhi nelle orecchie: un'app musicale con tanti piccoli pulsanti.
  • Canta e suona: un'app musicale che ti consente di premere un GRANDE pulsante verde per registrare la tua voce. Tu canti una parte di qualsiasi canzone che vuoi ascoltare ed essa la suonerà per te.

Diapositiva 6: Sam decide di usare "Canta e suona". Preme semplicemente il GRANDE pulsante verde, canta la prima parte di una canzone che gli piace, quindi l'app riproduce l'intera canzone per lui! È così facile! Ed è per questo che "Canta e suona" è l'app giusta per Sam!


Scenario 3: la strega Codella

Diapositiva 7: Aiuto! la strega Codella è una giocatrice professionista e sta cercando un nuovo gioco da giocare. Codella ha molti tipi diversi di computer, inclusi desktop, portatili, tablet e smartphone. I suoi giochi preferiti sono quelli che può giocare su tutti i suoi computer, incluso il suo smartphone.

Diapositiva 8: Qual è l'app giusta per Codella?

  • Cavaliere ordinato: un gioco in cui giochi nei panni di un cavaliere che viaggia ordinando tutto. Dispone anche di fantastici passi di danza. Puoi giocarci su molti tipi diversi di computer!
  • Robomuovo: un gioco che ti permette di configurare fantastici robot e fargli fare quello che vuoi. Puoi giocarci solo su smartphone e tablet, però.

Diapositiva 9: Codella decide di giocare a “Cavaliere ordinato”. All'inizio non è sicura che le piacerà (non le piace molto mettere in ordine le cose), ma adora il fatto di poterlo giocare su qualsiasi computer, e questo è davvero importante per lei come giocatrice professionista. Più Codella interpreta "Cavaliere ordinato" e più lo adora. "Cavaliere ordinato" è l'app giusta per lei!

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Attività di progettazione di app (20 min)

Lo scenario finale consente agli alunni di abbozzare il progetto della propria app.

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La corretta progettazione dell'app

Scenario 4: Anton l'Alieno

Diapositiva 10: Aiuto! Anton l'Alieno è atterrato sulla Terra e sta aspettando che i suoi compagni alieni vengano a salvarlo. Fino ad allora, non ha niente da fare, quindi si reca in una biblioteca locale per trovare un libro da leggere (Anton AMA leggere libri). Sfortunatamente, tutti i libri della biblioteca sono scritti in lingue terrestri come inglese, cinese, spagnolo e molte altre. Quindi Anton è sfortunato! Oppure no?

Diapositiva 11: come alieno, Anton è molto bravo con la tecnologia! Apre immediatamente il suo smartphone super potente per cercare un'app che possa aiutarlo a risolvere il suo problema in biblioteca, ma non riesce a trovare nulla che gli piaccia! Quindi ognuno di noi progetta la propria app per Anton!

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Distribuzione: distribuisci pastelli/matite/ecc a ogni alunno mentre ciascuno apre i diari per le riflessioni. Nei loro diari, gli alunni progettano la schermata iniziale dell'app che ritengono più adatta alle esigenze di Anton. Possono fare riferimento all'attività precedente per l'ispirazione.

Condivisione: dopo la progettazione, gli alunni condividono il design dell'app con un vicino o, se c'è tempo, alcuni alunni possono condividere con l'intera classe. Ogni alunno dovrebbe rispondere in che modo la progettazione della propria app è «corretta» per Anton, data la sua situazione.

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Discussione: discuti di come le app possono aiutare le persone a risolvere i problemi, attraverso esempi di situazioni reali.

Ribadisci che, quando si consiglia o si progetta un'app, è importante entrare in empatia con gli utenti.

Suggerimenti:

  • Per chi è stata creata questa app?
  • Cosa piace all'utente?
  • Qual è il problema di quegli utenti? Quali le loro esigenze?
  • È «l'app giusta» per loro? Perché sì? O perché no?
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

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