Lezione 11 - Il grande evento (per i più piccoli)
50 minuti
Panoramica
Questa è una lezione di contestualizzazione: la classe sperimenta il concetto di evento attraverso un gioco in cui i ragazzi si muovono o gridano quando si premono i pulsanti di un telecomando gigante.
Traguardo di apprendimento
Oggi gli alunni impareranno a distinguere gli eventi dalle azioni. Gli alunni vedranno che certe attività si interrompono a causa della pressione di un "pulsante" su un telecomando cartaceo. All'accadere di questo evento, la classe reagirà con un'unica azione. Gli eventi sono ampiamente utilizzati nella programmazione e, dopo questa lezione, dovrebbero essere facilmente riconoscibili.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- notare la differenza tra azioni predefinite e azioni guidate da eventi
- riconoscere certi movimenti dell'insegnante come segnali per avviare particolari comandi
- ripetere i comandi impartiti dall'insegnante
Preparazione
- Prepararsi al progetto *Controllore di immagini.
- Stampa una *Valutazione per alunno.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Il grande evento - Soluzioni della verifica
Per gli studenti
- Faccine delle emozioni - Emoticon
- Il grande evento - Valutazione
- Il grande evento - Video (Scarica)
- Il grande evento (Corsi A, B) - Immagine del telecomando
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (15 minuti)
Introduzione
Glossario
Questa lezione contiene una nuova e importante parola nel vocabolario:
- Evento - Dillo con me: E-VEN-TO
Un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
Una serie di eventi
**Discussione: prepara la tua classe a rispondere a una domanda:
-
_"Vi farò una domanda. Per rispondere, alzate la mano."
- Fai una semplice domanda a cui la maggior parte dei tuoi alunni dovrebbe saper rispondere, come ad esempio:
- Quanti pollici ho?
- È più grande un uccello o un cavallo?
- Invita a rispondere un alunno che ha alzato.
- Al termine della risposta, chiedi alla classe come potevi sapere che quegli alunni volevano essere chiamati.
- Molto probabilmente la classe citerà l'alzata di mano.
- Spiega che l'alzata di mano, è un "evento" che ti fa capire che quell'alunno vuole essere interpellato.
-
Chiedi alla classe di pensare ad altri eventi che danno dei segnali.
-
Potrebbe essere necessario sottolineare che non stai parlando di "evento" nel senso di avvenimento o manifestazione, come una festa di compleanno o una gita.
-
Se hanno problemi, puoi ricordargli che un evento è un'azione che fa accadere qualcosa. - Che ne dite di una sveglia che suona? Cosa fa succedere? - Che dire della pressione del pulsante di accensione del forno a microonde? Che cosa fa succedere? - E della pressione del pulsante di accensione sul telecomando della TV?
-
Oggi creeremo dei programmi con gli eventi.
Attività principale (15 minuti)
Se i tuoi alunni sembrano confusi, parla dei loro giochi preferiti e di tutti i modi in cui fanno sapere ai personaggi cosa devono fare. Fai notare quanto sarebbe noioso il gioco se fosse eseguito dall'inizio alla fine senza necessità di alcun evento.
Discussione: prepara gli alunni all'attività di oggi ricordando il lavoro svolto in precedenza.
- Ricordate quando avete aiutato l'uccellino Angry Bird a trovare il maialino?
- In quell'esercizio, sapevate in anticipo esattamente dove volevate far andare l'uccellino, quindi potevate creare un programma che lo pilotasse dall'inizio alla fine senza alcuna interruzione.
- Nella maggior parte dei programmi reali non possiamo fare così, perché vogliamo avere la possibilità di gestire le esigenze dell'utente.
- Supponiamo che voglia che un personaggio si muova solo quando il mio dito tocca lo schermo del telefono. Dovrei programmare il personaggio in modo che si muova solo quando metto il dito sullo schermo del telefono.
- Mettere il dito sullo schermo diventerebbe quindi un "evento" che dice al personaggio di muoversi.
Di' questo:: Nelle lezioni precedenti, abbiamo creato degli algoritmi che ci hanno permesso di controllare un amico o un uccellino con diversi movimenti consecutivi. È stato divertente e utile, ma cosa succede quando non si sa in anticipo tutto ciò che si vuole che il nostro amico faccia? È qui che entrano in gioco gli eventi!
Istruzioni
- Proietta il |*Telecomando degli eventi sulla lavagna multimediale (LIM) della tua classe.
- Decidi con la tua classe cosa fa ogni pulsante. Qualche consiglio:
- Pulsante rosa → Dite “Wow!”
- Pulsante azzurro → Dite “Sìì!”
- Ghiera viola → Dite “Boom!”
- Falli esercitare toccando i pulsanti e facendo reagire la classe di conseguenza.
- Premi alcuni pulsanti in sequenza e chiedi agli alunni di tenere il passo con le loro reazioni.
- Fai sapere alla tua classe che ogni volta che premi un pulsante, è un "evento" che gli permette di sapere cosa ci si aspetta che loro facciano.
- Fai eseguire alla classe un'attività pianificata e poi interrompila nuovamente con i pulsanti. Un paio di suggerimenti:
- contare fino a 10,
- cantare “Nella vecchia fattoria”.
- Una volta che l'attività è avviata, premi i pulsanti ad intervalli casuali.
- Continua l'alternanza fino a quando non comprendono la differenza tra le azioni guidate da un piano e quelle guidate dagli eventi.
Conclusione (10 minuti)
Tiriamo le somme
Discussione: Considera i seguenti suggerimenti per chiedere agli alunni di riflettere su ciò che hanno imparato.
- Perché conviene imparare a gestire gli eventi in un programma?
- Quali altri tipi di eventi ti vengono in mente?
Riflessione
Suggerimenti
- Di cosa parlava la lezione di oggi?
- Disegna nell'angolo della pagina del tuo diario una faccina che mostri come ti sei sentito durante la lezione di oggi.
- Disegna un evento che oggi ha causato un'azione.
- Disegna un'azione causata da un evento accaduto oggi.
Valutazione (10 minuti)
Distribuzione - Distribuisci ad ogni alunno una copia della *\Verifica ** e, dopo aver fornito sufficienti istruzioni, consenti agli alunni di completare l'attività in modo autonomo. Grazie alle attività svolte, l'argomento dovrebbe risultare familiare.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.
L'evento generato da una persona causa la reazione di un'altra persona
Assegna ad ogni alunno un evento a cui prestare attenzione e una reazione collegata a tale evento. Concatena le azioni in modo che la reazione di ogni bambino diventi un evento che innesca la reazione di un altro alunno. Continua ad assegnare eventi/reazioni fino a quando tutti hanno qualcosa da fare e tutti fanno reagire qualcun altro.
Un caos di eventi!
Suddividi la classe in gruppi. Utilizzando il telecomando degli eventi, assegna a ciascun gruppo una reazione diversa allo stesso pulsante. Fallo per tutti e tre i pulsanti, quindi osserva il caos!
Opportunità interdisciplinare
Il guardiano dello zoo aiuta gli animali a sopravvivere (30-45 minuti)
Informatica + Lingua inglese + Matematica + Scienza
Il guardiano dello zoo aiuta gli animali a sopravvivere è un'attività facoltativa allineata a Common Core ELA, Common Core Math e Next Generation Science Standards, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni esamineranno come la causa e l'effetto possono essere visti negli animali mentre si osservano i modelli comportamentali della prole (la causa) per determinare come aumentare la sopravvivenza della prole (l'effetto).
Standard affrontati:
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CCSS.ELA-LITERACY.SL.1.1: Partecipa a conversazioni collaborative con diversi compagni su argomenti e testi di primo grado con colleghi e adulti in piccoli e grandi gruppi.
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CCSS.ELA-LITERACY.SL.1.4: Descrivi persone, luoghi, cose ed eventi con dettagli pertinenti, esprimendo idee e sentimenti in modo preciso.
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CCSS.MATH.CONTENT.1.G.A.1: Distingui tra attributi definitivi (ad esempio, i triangoli sono chiusi e triangolari) rispetto agli attributi non definitivi (ad esempio, colore, orientamento, dimensione complessiva); costruire e disegnare forme per possedere attributi definitivi.
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NGSS.1-LS1-2: Leggi i testi e usa i media per determinare i modelli di comportamento dei genitori e della prole che aiutano la prole a sopravvivere. [Dichiarazione di chiarimento: esempi di modelli di comportamento potrebbero includere i segnali che la prole emette (come pianto, tifo e altre vocalizzazioni) e le risposte dei genitori (come nutrire, confortare e proteggere la prole).]
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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