Lezione 12 - Mini progetto - Una battaglia con gli eventi
55 minuti
Panoramica
In questo mini progetto, gli alunni hanno l'opportunità di imparare ad usare gli eventi nel Laboratorio e mettere in pratica tutte le abilità di programmazione che hanno imparato per realizzare un gioco animato.
Traguardo di apprendimento
In questa attività online, gli alunni impareranno come usare gli eventi nel Laboratorio. Inizieranno addestrando un cavaliere a muoversi quando viene premuto un tasto freccia, per poi terminare con l'opportunità di mostrare nell'ultimo esercizio libero, tutte le competenze apprese durante il corso, tra cui le sequenze di istruzioni ed i cicli.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- creare una storia animata ed interattiva, utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
- identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso
- condividere una propria creazione con altri alunni
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- (Facoltativo) Scegli un paio di esercizi da fare in gruppo con la tua classe.
- Ripassa i *\Suggerimenti per le principali attività dei corsi di Fondamenti di informatica - Raccomandazioni per le lezioni*.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario con le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
Per gli studenti
- Il grande evento (Corsi A, B) - Immagine del telecomando
- Blocchi Blockly - Lezioni tradizionali (Corsi A e B) - Schede da ritagliare
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Introduzione
Ripassa l'attività "Il grande evento" con gli alunni:
- come abbiamo "programmato" i gestori di eventi dei pulsanti?
Ora aggiungeremo altri eventi al nostro programma. In particolare, avremo un evento che si attiva quando due personaggi si toccano.
- Hai mai visto in un videogioco un meccanismo simile ad un gestore di evento, quando due personaggi si toccano?
Attività ponte - Scegline una (10 minuti)
Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali introdotti in «Il grande evento» nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a muoversi. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe:
Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link la loro realizzazione conclusiva. Questa è una grande opportunità per mostrare alla tua comunità scolastica i grandi risultati che stanno ottenendo i tuoi studenti. Raccogli tutti i link e pubblicali sul sito web della tua classe cosicché tutti possano vederli!
Ricorda agli alunni di condividere il loro lavoro solo con amici più stretti o con i familiari. Per maggiori informazioni guarda o mostra la classe *Fermati e pensa online - Video.
Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta
Usando il telecomando dal *Foglio di lavoro e *Schede da ritagliare, riunisci la tua classe per ripassare l'attività della lezione precedente. Chiedi agli alunni "cosa dobbiamo fare quando viene premuto il pulsante verde?" Poi compila uno dei gestori di evento quando
ed uno dei blocchi di azione blu. Assicurati che gli alunni comprendano che i blocchi blu devono essere collegati sotto ai blocchi verdi quando
e bisogna assicurarsi che siano ben attaccati gli uni agli altri per far funzionare il programma.
-Oppure-
Anteprima degli esercizi online con tutta la classe
Scegli a sorte un esercizio tra gli esercizi online dello stesso livello. Consigliamo l'esercizio 4 di questa sezione. Invita diversi alunni a fare una faccia buffa che rappresenti uno stato d'animo quando clicca su Daisy. Spiega che questo è un evento a cui stanno reagendo e Daisy può essere programmata per cambiare umore quando clicca su di lei.
Attività principale (30 minuti)
Una battaglia reale con eventi
Questa è l'attività tecnologica più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare una propria storia. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione della storia.
Conclusione (5 minuti)
Riflessione
Far scrivere agli studenti quello che hanno imparato, il perché sia utile e quale sia il loro riscontro in proposito, può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e costruire un foglio di appunti utile da guardare in futuro.
Suggerimenti:
- Di che parlava la lezione di oggi?
- Disegna uno degli emoticon che mostrano come ti sei sentito per la lezione di oggi nell'angolo della pagina del tuo diario.
- Disegna un evento che hai usato oggi nel tuo programma.
- Immagina di avere un robot telecomandato. Che aspetto avrebbe il telecomando? Disegna un disegno di ciò che pensi di poter fare fare al robot.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.
Guarda com'è fatto
Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare gli uni dagli altri.
- Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
- Crea anche tu una storia da condividere!
- Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
- Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
- Cosa vi ha sorpreso?
- Cosa vorreste provare?
- Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su
Rimescola
per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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