< Corso B (2021)

Lezione 2 - Muovilo, muovilo

50 minuti

Panoramica

In questa lezione di contestualizzazione, gli alunni programmano attentamente il movimento dei propri compagni di classe attorno a una grande griglia sul pavimento.

Traguardo di apprendimento

Utilizzando il movimento fisico per programmare i loro compagni di classe, gli alunni incontreranno problemi ed emozioni simili a ciò che proveranno quando inizieranno a programmare su un computer. Incontrare questi stress in un ambiente giocoso e aperto aiuterà ad alleviare l'intensità e permetterà agli alunni di mettere in pratica le abilità necessarie prima che incontrino problemi da soli.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-08 - Modella i processi quotidiani creando e seguendo algoritmi (set di istruzioni passo-passo) per completare le attività.
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
    • 1A-AP-12 - Sviluppa schemi che descrivono la sequenza di eventi, obiettivi e risultati attesi di un programma.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • definire un elenco di passaggi (algoritmo) per portare un amico dalla sua posizione di partenza al suo obiettivo
  • Identificare e correggere gli errori nell'esecuzione di un algoritmo
  • tradurre un elenco di passaggi in una serie di azioni fisiche

Preparazione

  • Guarda *Video per gli insegnanti
  • Stampa (o altrimenti preparati a visualizzare) un documento con le *Soluzioni del foglio di lavoro
  • Stampa una *Mappa attività e un *Foglio di lavoro per gruppo di 2-3 alunni
  • Prepara documenti vuoti per compilare il resto della tabella di marcia (4-7 necessari per gruppo)

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

Guida didattica

Preparazione (20 minuti)

Dove ho sbagliato?

Obiettivo: In questa lezione, vogliamo aiutare gli alunni a imparare come identificare e correggere gli errori (bug) nei loro programmi. Il modo più semplice per farlo è presentare agli alunni un programma che contenga errori che non siano stati fatti da loro. Una volta che ti avranno aiutato a correggere il «tuo» programma, condividi con loro quanto può essere frustrante commettere errori e aiutali a capire che quei sentimenti sono del tutto normali e che non dovrebbero sentirsi imbarazzati da loro.

Suggerimenti didattici

Se la tua classe non ha già appreso i punti cardinali, varrà la pena studiarli prima di iniziare il Corso B. Questa conversione tornerà utile per quasi tutti gli esercizi tecnologici rivolti alla prima elementare, così come per molte delle attività tradizionali.

Fai sapere agli alunni che continueranno a vedere quelle indicazioni nei programmi online accanto alle frecce direzionali.

Mostra: mostra l'immagine qui sotto in modo che tutti possano vederla..

Confronto: attira l'attenzione della classe e facendogli sapere che ti sei bloccato! Sei in un punto difficile e pensavi di aver risolto, ma non sembra che abbia funzionato. Il tuo programma ha un errore, possono aiutarti a risolverlo?

Prenditi un momento per illustrare le regole:

  • Inizia dalla rosa dei venti
  • Segui le istruzioni passo passo
  • Termina con il tesoro

(Facoltativo: Esegui il programma utilizzando le dita sulla parte superiore della mappa, sotto la telecamera dei documenti. Esprimi frustrazione quando le tue dita finiscono fuori dalla mappa, invece che al tesoro.)

Rifletti: il mio programma dice "Est, Est, Nord". Riuscite a capire perché il mio programma non funziona?

Attività in coppie: lascia che gli alunni lavorino insieme per vedere se riescono a capire cosa dovrebbe dire il programma.

Condivisione: Chiedi agli alunni se qualcuno è riuscito a trovare un modo per risolvere il problema. Quando ottieni una risposta corretta, fai sapere agli alunni che sono bravissimi nel "debugging"!

Discuti: Chiedi agli alunni di provare a dire come ti sentivi quando non riuscivi a capire la risposta. Potrebbero suggerire che eri "arrabbiato" o "dispiaciuto". Non rispondere "no" ma descrivi come ti sentivi, eri un po' arrabbiato, un po' dispiaciuto e un po' confuso. Quando metti insieme tutte quelle emozioni, si crea una sensazione chiamata "frustrazione". Quando ti senti "frustrato" potresti pensare di essere arrabbiato, dispiaciuto o confuso - e sopraggiunge la tentazione di arrendersi - ma la frustrazione è una sensazione naturale ed è un grande indizio che stai per imparare qualcosa! Invece di smettere, pratica la perseveranza. Continua a provare e riprovare. Dopo alcune volte, inizierai a capire come eseguire il "debugging" dei tuoi problemi!

Suggerimenti didattici

Prenditi un momento per trattare i suggerimenti alla classe riguardo la frustrazione e la perseveranza :

Suggerimenti per vincere la frustrazione
  • Conta fino a 10
  • Fai dei respiri profondi
  • Prendine nota sul diario
  • Parlane con un compagno
  • Chiedi aiuto
Suggerimenti per perseverare
  • Tieni traccia di ciò che hai già provato
  • Descrivi cosa sta succedendo
  • Descrivi cosa dovrebbe succedere
  • Questo, cosa ti suggerisce?
  • Apporta una modifica e riprova

*Distribuzione:** Per assicurarti che gli alunni interiorizzino bene l'idea di trovare e correggere gli errori (debug) distribuisci il *Foglio di lavoro e chiedi agli alunni di completare l'attività in coppia.

(Facoltativo: Se desideri portare avanti l'attività più rapidamente, sentiti libero di completarla con tutta la classe.)

Transizione: Ora è il momento di giocare!

Attività principale (20 minuti)

Muovilo, muovilo

Distribuisci: consegna a ciascun gruppo di 2-3 alunni una *Attività sulla mappa, oltre ai fogli bianchi per la griglia a terra. Consenti agli alunni di dividere a metà ciascuna mappa o di piegare i fogli a metà in modo che ogni mappa sia chiaramente visibile (senza distrazioni).

Preparazione: In ogni gruppo, ogni giocatore riceverà un compito.

  • Giocatore 1: scegli/imposta la mappa per giocare
  • Giocatore 2: Programmatore
  • Giocatore 3: "Alunno robotico"

Indicazioni per la lezione:

  1. Decidi chi svolgerà ogni lavoro.

  2. Chiedi al giocatore 1 di posizionare una griglia sul pavimento composta da pezzi di carta (come mostrato su una delle mappe "Muovilo!") tranne che con la carta gemma rivolta verso terra.

  3. Il giocatore 3 inizierà stando sulla pagina con la rosa dei venti.

  4. Il giocatore 2 guiderà il giocatore 3 passo dopo passo attraverso il labirinto di carta usando le indicazioni date con le braccia.

  5. Quando il giocatore 2 dà il segnale di "STOP", il giocatore 3 capovolgerà la pagina in cui si trova. Se quella pagina è una gemma, allora il labirinto è stato un successo!

  6. Se c'è tempo, lascia che tutti ruotino di posizione e ricominciano!

Nota che le regole non sono la cosa più importante qui. Sentiti libero di chiarire se gli alunni hanno domande, ma se gli alunni stanno giocando in modo leggermente diverso da come descritto, non è necessario tenerli alla lettera del gioco. La parte cruciale è che si stanno spostando da istruzioni immediate a dare due o tre istruzioni prima che l'Alunno robotico si muova.

Conclusione (10 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Quali erano le quattro direzioni sulla rosa dei venti?
    • Quali trucchi possiamo usare per ricordare Nord, Sud, Est e Ovest?
  • Disegna in un altro modo in cui avremmo potuto dare istruzioni senza usare le braccia.
  • Disegna la tua parte preferita di quel gioco.
Suggerimenti didattici

Richieste di riflessione come queste possono essere completate in una varietà di metodi diversi. L'annotazione sul diario o la discussione (con gruppi o compagni) sono ottime opzioni!

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere usate come attività extra-scolastica o come approfondimento.

di X e di O

  • Disegna una tavola da tris per la classe.
  • Metti una sola X e una sola O da qualche parte sul tabellone.
  • Chiedi alla classe se possono portare la X alla O usando i gesti delle braccia come classe.

di X, di O e Frecce

  • Simile all'attività in alto, ma chiedi agli alunni di scrivere i loro programmi in anticipo usando le frecce invece dei gesti delle mani.
    • Questo può essere fatto in gruppi.
    • I gruppi possono condividere le loro soluzioni per la classe.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.