Lezione 11: Il grande evento
45 minuti
Panoramica
Questa è una lezione di contestualizzazione: gli alunni imparano che gli eventi sono un ottimo modo per aggiungere flessibilità a un algoritmo già scritto.
Traguardo di apprendimento
Oggi gli alunni impareranno a distinguere gli eventi dalle azioni. Gli alunni vedranno che certe attività si interrompono a causa della pressione di un "pulsante" su un telecomando cartaceo. All'accadere di questo evento, la classe reagirà con un'unica azione. Gli eventi sono ampiamente utilizzati nella programmazione e, dopo questa lezione, dovrebbero essere facilmente riconoscibili.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
- 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- notare la differenza tra azioni predefinite e azioni guidate da eventi
- riconoscere certi movimenti dell'insegnante come segnali per avviare particolari comandi
- ripetere i comandi impartiti dall'insegnante
Preparazione
- Stampa o visualizza il file *Immagine del telecomando.
- Stampa una *valutazione per ogni alunno.
- Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Il grande evento - Soluzioni della verifica
Per gli studenti
- Il grande evento - Valutazione
- Il grande evento - Video lezione tradizionale (Scarica)
- Il grande evento (Corso C) - Immagine del telecomando
Glossario
- Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.
Guida didattica
Preparazione (15 minuti)
Una serie di eventi
Di' questo. vediamo se qui riusciamo a individuare uno schema:
- Quando si preme un interruttore, le luci si accendono.
- Quando si tocca un dispositivo, si avvia un'app.
- Quando il pulsante suona la sveglia, ti alzi dal letto.
- Quando (evento), (azione).
In informatica, gli eventi fanno sì che si verifichino altre azioni. Il nostro nuovo vocabolario oggi è evento. Normalmente quando sentiamo «evento» pensiamo a:
- Gita sul prato
- Competizioni
- Festa di compleanno
Stiamo imparando un nuovo significato per la parola evento oggi. Concentriamoci sugli eventi che causano altre azioni, come quando premendo un interruttore si accendono le luci o premendo un pulsante per far muovere un personaggio in una partita.
Glossario
Questa lezione contiene una nuova e importante parola nel vocabolario:
- Evento - Dillo con me: E-VEN-TO
Un evento è un'azione che fa accadere qualcosa.
Attività principale (15 minuti)
- Ricordate quando avete aiutato l'uccellino Angry Bird a trovare il maialino?
- In quell'esercizio, sapevate in anticipo esattamente dove volevate far andare l'uccellino, quindi potevate creare un programma che lo pilotasse dall'inizio alla fine senza alcuna interruzione.
- Nella maggior parte dei programmi reali non possiamo fare così, perché vogliamo avere la possibilità di gestire le esigenze dell'utente.
- Supponiamo che voglia che un personaggio si muova solo quando il mio dito tocca lo schermo del telefono. Dovrei programmare il personaggio in modo che si muova solo quando metto il dito sullo schermo del telefono.
- Mettere il dito sullo schermo diventerebbe quindi un "evento" che dice al personaggio di muoversi.
Nelle lezioni precedenti, abbiamo creato degli algoritmi che ci hanno permesso di controllare un amico o altri personaggi con diversi movimenti consecutivi. È stato divertente e utile, ma cosa succede quando non si sa in anticipo tutto ciò che si vuole che il nostro amico faccia? È qui che entrano in gioco gli eventi!
Se i tuoi alunni sembrano confusi, parla dei loro giochi preferiti e di tutti i modi in cui fanno sapere ai personaggi cosa devono fare. Fai notare quanto sarebbe noioso il gioco se fosse eseguito dall'inizio alla fine senza necessità di alcun evento.
**Indicazioni: **
- Proietta l'*Immagine del telecomando sullo schermo della tua classe.
- Decidi con la tua classe cosa fa ogni pulsante. Suggeriamo:
- Stella Verde -> Applauso
- Triangolo Arancione -> Mani in alto
- Esagono Blu -> Mani sui fianchi
- Cerchio viola -> Oscillate
- Pink Rettangolo -> Fermi e zitti
- Esercitati a toccare i pulsanti sullo schermo e a far reagire la tua classe.
- Aggiungi alcune sequenze di pulsanti nel mix e fai in modo che gli alunni cerchino di tenere il passo con le loro azioni.
- Fai sapere alla tua classe che ogni volta che premi un pulsante, quello è un evento che fa sapere loro cosa dovrebbero fare dopo.
- Per rendere le cose più impegnative, inizia la lezione con un'attività separata, quindi ricomincia a interromperla con i pulsanti. Suggeriamo:
- Contare fino a 10
- Cantare «Old MacDonald»
- Esercitati finché gli alunni non sembrano a proprio agio con l'idea che ogni pressione di un pulsante li induca a compiere un'azione.
Conclusione (15 minuti)
Riflessione (10 minuti)
Suggerimenti:
- Cosa abbiamo imparato?
- Quali esempi di eventi possiamo fare?
Gli alunni dovrebbero avere mostrato di comprendere che gli eventi sono qualcosa che può causare il verificarsi di altre azioni. Fai riferimento agli esempi precedenti tratti dalla lezione o incoraggia gli alunni a inventare i propri.
Valutazione (5 minuti)
- Distribuisci le *Verifiche e, dopo aver fornito sufficienti istruzioni, consenti agli alunni di completare l'attività in modo indipendente.
- Grazie alle attività svolte, l'argomento dovrebbe risultare familiare.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.
L'evento di una persona è l'azione di un'altra
- Assegna a ogni alunno un evento a cui prestare attenzione e una reazione appropriata a quell'evento. Concatena le azioni in modo che l'azione di ogni bambino diventi un evento che inneschi la reazione di un altro alunno. Continua ad assegnare eventi finché ognuno abbia qualcosa da fare e faccia reagire qualcun altro.
Un caos di eventi!
- Suddividi la classe in gruppi. Usando il controller eventi, assegna a ciascun gruppo una reazione diversa allo stesso pulsante. Fallo per tutti e tre i pulsanti, poi osserva il caos!
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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