< Corso C (2021)

Lezione 12: Realizzare un gioco Flappy

60 minuti

Panoramica

Questa lezione combina la palestra delle competenze sugli eventi con un mini progetto in cui gli alunni possono costruire la propria versione del gioco Flappy Bird. Al termine della lezione, gli alunni possono personalizzare il proprio gioco modificando gli elementi visivi o le regole del gioco.

Traguardo di apprendimento

L'utilizzo degli eventi è molto diffuso nei programmi per computer. In questa lezione, gli alunni svilupperanno ulteriormente la loro comprensione dei gestori di eventi, realizzando un gioco Flappy Bird. Gli alunni impareranno a far muovere il proprio personaggio sullo schermo, a produrre rumori e a reagire agli ostacoli in base agli eventi scatenati dall'utente.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un gioco utilizzando i gestori di eventi
  • abbinare i blocchi con il gestore di eventi appropriato
  • condividere una propria creazione con altri alunni

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Suggerimenti didattici

Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link la loro realizzazione conclusiva. Questa è una grande opportunità per mostrare alla tua comunità scolastica i grandi risultati che stanno ottenendo i tuoi alunni. Monitora e raccogli tutti i link ai progetti e pubblicali sul sito web della tua classe cosicché tutti possano vederli!

Introduzione

  • Ripassa con gli alunni l'attività "Il grande evento":
    • Quali attività avevamo "programmato" associate ai clic dei vari pulsanti del telecomando?
  • Ora aggiungeremo altri eventi al nostro codice. In particolare, creeremo un evento per il clic del mouse e uno per quando l'uccellino colpisce un oggetto, come il terreno o un ostacolo. Hai già visto usare come evento lo scontro tra un personaggio e un altro oggetto in qualche videogioco?

Attività ponte - Scegline una (10 minuti)

Questa attività aiuterà a portare i concetti tradizionali introdotti in «Il grande evento» nel mondo online in cui gli alunni stanno iniziando a muoversi. Scegli una delle seguenti attività da svolgere con la tua classe:

Attività tradizionale con l'uso di blocchi di carta

Utilizzando il telecomando da *Immagine del telecomando e *Schede da ritagliare, riunisci la tua classe per ripassare l'attività della lezione precedente. Chiedi agli alunni "cosa dobbiamo fare quando viene premuto il pulsante verde?" Poi compila uno dei gestori di evento quando ed uno dei blocchi di azione blu. Assicurati che gli alunni comprendano che i blocchi blu devono essere collegati sotto ai blocchi verdi quando e bisogna assicurarsi che siano ben attaccati gli uni agli altri per far funzionare il programma.

-Oppure-

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Scegli uno degli esercizi online di questa lezione. Ti consigliamo l'esercizio 2. Chiedi agli alunni cosa dovrebbe accadere quando Flappy Bird si scontra con qualcosa come il terreno o un ostacolo. Spiega che per far progredire l'uccellino Flappy in questo gioco occorre cliccare con il mouse ed il gioco termina se Flappy si scontra con qualcosa.

Completa l'esercizio con la classe e lascia il tempo per un rapido confronto su ciò che è e non è un evento. Per ogni evento, chiedi agli alunni quale sia l'azione scatenata da questo evento.

Attività principale (30 minuti)

Realizzare un gioco Flappy

Esercizi online e gioco libero

La lezione è interamente costruita sugli alunni che creano il proprio gioco Flappy, ma la seconda metà degli esercizi è tutta connessa. Questo comporta che gli alunni potranno vedere il loro "codice" mentre si spostano tra le bolle 6-10, cosa che comporterà una maggiore personalizzazione che si espliciterà nel risultato finale.

Nella fase finale di questa lezione gli alunni potranno modificare il loro gioco per renderlo unico - incoraggiali a scoprire quanto possono rendere diverso ogni gioco entro i limiti forniti. Se la classe non usa la [pair-programming-vid][3], dì agli alunni di girare per l'aula computer guardando i giochi degli altri alunni. Altrimenti, chiedi loro di confrontarsi con il proprio compagno e provare diversi modi per personalizzare il gioco.

Suggerimenti didattici

Ricorda agli alunni di condividere i loro lavori solo con gli amici o i familiari più stretti. Per maggiori informazioni guarda o mostra il video della lezione *Fermati e pensa online .

Conclusione (10 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Cosa hai fatto per rendere unico il tuo gioco?
  • Disegna un gioco che vuoi realizzare in futuro.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.

Guarda com'è fatto

Quando si condivide un link al proprio gioco, si condivide anche tutto il codice che lo fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare dai propri compagni.

  • Pubblica online i link dei giochi realizzati dai tuoi alunni
    • Crea anche tu un gioco da condividere!
  • Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro al gioco.
  • Discuti in gruppo sui diversi modi usati per programmare i giochi.
    • Cosa ti ha sorpreso?
    • Cosa vorresti provare?
  • Chiedi ad ogni alunno di scegliere il gioco di un compagno e cliccare su Rimescola per personalizzarlo. (Non preoccupatevi, il gioco originale è al sicuro e rimarrà invariato).

Opportunità interdisciplinare

Diventa un Game Designer (45-135 minuti)

Informatica + Matematica + Scienza

**Diventa un Game Designer** è un'attività facoltativa allineata agli standard Common Core Math e Next Generation Science, scritti dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni diventeranno Game Designer mentre progettano, realizzano e testano un gioco. Gli alunni registreranno anche punteggi, faranno osservazioni, creeranno un grafico a barre, analizzeranno i risultati e giustificheranno le modifiche che apporterebbero al loro gioco.

Standard affrontati:

  • 2.MD.D.10: Disegna un grafico e un grafico a barre (con scala a unità singola) per rappresentare un set di dati con un massimo di quattro categorie.

  • K-2 ETS1-1: Poni domande, fai osservazioni e raccogli informazioni su una situazione che le persone vogliono cambiare per definire un problema semplice che può essere risolto attraverso lo sviluppo di un oggetto o strumento nuovo o migliorato.

  • K-2 ETS1-3: Analizza i dati dei test di un oggetto o strumento per determinare se funziona come previsto per confrontare i punti di forza e di debolezza di ciascuno di essi.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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