< Corso C (2021)

Lezione 13: Mini Progetto - Un gioco a inseguimento

55 minuti

Panoramica

Questa lezione combina la palestra delle competenze sugli eventi, con un mini progetto in cui gli alunni possono costruire il proprio gioco animato.

Traguardo di apprendimento

Qui gli alunni svilupperanno ulteriormente la loro comprensione degli eventi utilizzando il Laboratorio. Gli alunni useranno i gestori di eventi per far muovere i personaggi sullo schermo, fare rumori e cambiare lo sfondo in base agli input dell'utente. Alla fine degli esercizi gli alunni avranno l'opportunità di condividere i loro progetti.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un gioco animato interattivo, utilizzando sequenze di istruzioni e gestori di eventi
  • identificare le azioni correlate agli eventi in ingresso

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Glossario

  • Evento - Un'azione che fa accadere qualcosa.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Introduzione

Presentazione

Riprendi brevemente il gioco Flappy Bird dell'ultima lezione. Chiedi agli alunni di pensare a vari eventi del gioco. Per esempio:

  • Flappy che tocca terra
  • Flappy che colpisce un ostacolo
  • Un giocatore che clicca sullo schermo
  • Flappy che supera un ostacolo

Ora analizza le azioni scatenate da questi eventi: Flappy che si scontra con qualcosa fa terminare il gioco, Flappy che supera un ostacolo vince un punto, un clic del giocatore fa sbattere le ali a Flappy.

Chiedi agli alunni quali altre tipologie di eventi e azioni vorrebbero vedere. Quali altri tipi di giochi potrebbero essere costruiti basandosi su questi eventi e azioni?

Attività principale (30 minuti)

Giocare con gli eventi

Suggerimenti didattici

Gli alunni avranno l'opportunità di condividere con un link la loro realizzazione conclusiva. Questa è una grande opportunità per mostrare alla tua comunità scolastica i grandi risultati che stanno ottenendo i tuoi studenti. Raccogli tutti i link e pubblicali sul sito web della tua classe cosicché tutti possano vederli!

Ricorda agli alunni di condividere il loro lavoro solo con amici più stretti o con i familiari. Per maggiori informazioni guarda o mostra la classe *Fermati e pensa online - Video.

Questa è l'attività online più libera del corso. Nell'ultimo esercizio gli alunni saranno liberi di creare un proprio gioco. Se notassi che si perdono per l'imbarazzo della scelta tra troppe possibilità, potresti fornire loro alcune linee guida in modo da condurre la costruzione del gioco.

Conclusione (15 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Qual è un evento che hai utilizzato nel tuo programma di oggi?
  • C'è un evento che ti servirebbe nel tuo gioco, ma che non sei riuscito ad usare nel Laboratorio?

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.

Guarda com'è fatto

Quando si condivide un link alla propria storia, si condivide anche tutto il codice che la fa funzionare. Questo è un ottimo modo per imparare gli uni dagli altri.

  • Pubblica online i link alle storie realizzate dai tuoi alunni
    • Crea anche tu una storia da condividere!
  • Quando gli alunni caricano un link, falli cliccare sul pulsante "Come funziona" per vedere il codice che sta dietro la storia.
  • Dividi gli alunni in gruppi e falli confrontare sui diversi modi usati per programmare le storie.
    • Cosa ti ha sorpreso?
    • Cosa vorresti provare?
  • Chiedi ad ogni alunno di scegliere la storia di un compagno e cliccare su Rimescola per personalizzarla. (Non preoccupatevi, la storia originale è al sicuro e rimarrà invariata).
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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