Lezione 16: Progetto di fine corso
45 minuti
Panoramica
Questa è una lezione progetto: accompagna gli alunni nella progettazione, nello sviluppo e nella presentazione di nuovi progetti del Laboratorio.
Traguardo di apprendimento
Questa lezione offre agli alunni lo spazio per creare e progettare da zero un progetto tutto loro, utilizzando un processo passo dopo passo che richiede una pianificazione ma consente anche un'ampia creatività.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1A-AP-10 - Sviluppa programmi con sequenze e cicli semplici, per dare forma alle tue idee o per affrontare un problema.
- 1A-AP-12 - Sviluppa schemi che descrivono la sequenza di eventi, obiettivi e risultati attesi di un programma.
- 1A-AP-13 - Dare l'attribuzione quando si utilizzano le idee e le creazioni di altri durante lo sviluppo dei programmi.
- 1A-AP-15 - Usando una terminologia corretta, descrivi i passi avanti compiuti e le scelte operate durante il processo iterativo di sviluppo del programma.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- superare ostacoli come vincoli di tempo o errori
- seguire la pianificazione come modello per la creazione
Preparazione
- Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
- Stampa una *Guida alla pianificazione del progetto per ogni alunno (o coppia di alunni).
- Consulta il documento *Guida alla pianificazione del progetto (esempio).
- (Facoltativo) Completa la tua guida alla pianificazione e scrivi il codice del progetto da mostrare ai tuoi alunni!
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Guida alla pianificazione del progetto Laboratorio (esempio) - Materiali della lezione
Per gli studenti
- Guida alla pianificazione del progetto Play Lab - Esercitazione
Guida didattica
Preparazione (10 minuti)
Gestione della classe
Trasmetti entusiasmo ai tuoi alunni e preparali per l'attività di oggi!
Osservazioni
Abbiamo già avuto la possibilità di costruire un progetto con il Laboratorio dei personaggi. Oggi, questa esperienza sarà molto più libera, quindi necessiterà di una pianificazione anticipata! La pianificazione è un aspetto molto importante della programmazione di un gioco o di qualsiasi altro tipo di software. Quindi, prima di passare al computer, passeremo un po' di tempo a pianificare i progetti che vogliamo realizzare.
Distribuire: Distribuisci una *Guida alla pianificazione del progetto per ogni alunno o coppia. Con gli alunni, ripassa i passaggi elencati nella guida, quindi consenti loro di completarla. Se necessario, fare riferimento ai progetti di esempio inclusi.
Se gli alunni stanno programmando in coppia per questo compito, questa attività introduttiva è una grande opportunità per loro di esercitarsi a condividere e rispettare le idee degli altri. Assicurati che gli alunni seguano le norme sul lavoro di gruppo che hai già posto in atto nella tua classe. Altrimenti, trascorri un po' di tempo per andare oltre le tue aspettative.
Attività principale (25 minuti)
Progetto di programmazione
Dotati di guide alla pianificazione complete, gli alunni sono ora pronti a dare vita ai loro progetti. Questi esercizi corrispondono alla struttura della guida alla pianificazione e aiutano gli studenti a guidare gli studenti attraverso il processo per trasformare le loro idee in un programma.
Gli alunni sperimenteranno diversi tentativi e commetteranno alcuni errori durante la scrittura del codice. È probabile che i loro progetti diventino versioni troncate del loro ambito originale. Ricorda agli alunni che questo tipo di compromesso è comune nella progettazione del software. Anche se non riusciranno a integrare tutte le funzionalità che hanno pianificato, il risultato andrà considerato positivamente!
Conclusione (10 minuti)
Presentazione riepilogativa
Per festeggiare il lavoro degli studenti, dedica gli ultimi 10 minuti circa dando loro modo di esibire i propri progetti. Questo può essere fatto in molti modi, ma eccone alcuni:
- Demo pubblica: Seleziona alcuni volontari per far presentare brevemente i loro progetti davanti alla classe. Nel farlo, chiedi loro di esprimere come è stata per loro l'esperienza dalla pianificazione alla codifica, comprese le idee che vorrebbero ancora implementare.
- Test di gioco in coppia: Chiedi agli alunni o a gruppi di metersi in coppia per testare i progetti altrui. Mentre lo fanno, chiedi loro di fornire feedback positivi e costruttivi l'uno con l'altro. Il vantaggio è che gli alunni avranno l'opportunità di dare e restituire feedback in un ambiente più circoscritto.
- Passeggiata in galleria: Assicurati che tutti gli alunni abbiano i loro progetti pronti per la prova. Chiedi agli alunni di muoversi in stile «sedie musicali» su un altro computer e di riprodurre/testare il progetto lì per alcuni minuti, fino a quando non ricevono un segnale da te per passare a un altro computer. Ripetere l'operazione ogni pochi minuti. Sebbene ci siano meno opportunità di comunicazione strutturata qui, questo garantisce agli alunni la possibilità di dimostrare il maggior numero possibile di progetti dei loro compagni.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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