< Corso C (2021)

Lezione 3 - Programmare con Angry Birds

52 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni sviluppano algoritmi sequenziali per spostare un uccellino da un lato di un labirinto fino alla posizione del maialino. Per farlo, devono mettere insieme i blocchi di codice in una sequenza lineare, facendo muovere l'uccellino in avanti o facendolo girare a sinistra o a destra.

Traguardo di apprendimento

In questa lezione, gli alunni svilupperanno abilità di programmazione e correzione di errori (debugging) su una piattaforma informatica. Il formato di questi esercizi in cui il codice è rappresentato da blocchi grafici, aiuta gli alunni ad apprendere i concetti base dell'informatica, senza doversi preoccupare di imparare una specifica sintassi.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1A-AP-09 - Plasma il modo in cui i programmi memorizzano e manipolano i dati utilizzando numeri o altri simboli per rappresentare le informazioni.
    • 1A-AP-11 - Individua (scompone) i passaggi necessari per risolvere un problema in una sequenza precisa di istruzioni.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • identificare e individuare gli errori in un programma
  • tradurre i movimenti in una serie di istruzioni

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • (Facoltativo) Scegli un paio di esercizi da fare in gruppo con la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Glossario

  • Algoritmo - Un elenco di passaggi per completare un compito.
  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Sequenze di istruzioni - Mettere le istruzioni nell'ordine corretto al fine di farle eseguire da un computer.

Guida didattica

Preparazione (4 minuti)

Introduzione

Questa lezione si basa su molti concetti che gli alunni hanno appreso nelle lezioni tradizionali nelle settimane precedenti a questa prima lezione tecnologica. È importante riprendere alcuni concetti (come perseveranza, debugging, algoritmi e programmi) in modo che la classe possa trarne il massimo vantaggio anche attraverso il lavoro online.

Mostra agli alunni una pila di bicchieri che hanno completato nella precedente lezione tradizionale "I miei amici robotici".

Confronto - Chiedi agli alunni di ricordare i simboli utilizzati nella lezione "I miei amici robotici".

  • Cosa faceva il robot quando leggeva frecce diverse?

Incoraggia gli alunni a ripensare ai suggerimenti:

  • Funziona tutto al primo passo?
  • Funziona tutto al secondo passo?
  • Dove non ha funzionato?

Transizione - Dopo esserti assicurato che i tuoi alunni ricordino bene "I miei amici robotici" e "Fastidiosi insetti nascosti", puoi passare all'Attività ponte.

Attività ponte - Programmazione (10 minuti)

Passaggio dalla lezione tradizionale alla lezione online

Questa breve attività aiuterà gli alunni a mettere in relazione le idee di perseveranza e correzione degli errori (debug) con gli esercizi che stanno per completare online.

Mostra: Proietta un'immagine della schermata del *Labirinto - Pagina ponte affinché la classe possa vederla. Assicurati di aver precedentemente posizionato i blocchi di movimento nell'area di lavoro usando le *Schede da ritagliare come mostrato nel seguito:

Illustrazione - Spiega agli alunni che gli stai mostrando un'area di lavoro che assomiglia a quella che vedranno quando inizieranno a svolgere gli esercizi sul sito di Code.org. Come insegnante, fagli sapere che sei "così intelligente" che hai già inserito tutto il codice di cui avrai bisogno per risolvere questo esercizio, poi chiedigli di guardarti mentre lo "Esegui" muovendo il dito (o qualche altro indicatore) lungo il percorso.

Non passerà molto tempo prima di imbatterti in un blocco di dinamite (TNT): fingi frustrazione!

Confronto

  • Come pensate che mi senta in questo momento?
  • Dovrei rinunciare?
  • Dovrei buttare via tutto il codice e ricominciare da capo?

Riflessione - Come posso risolvere questo programma, in modo da non finire nella dinamite?

Esercitazione - Chiedi agli alunni di escogitare delle soluzioni per fare in modo che l'uccellino eviti la dinamite. A seconda del livello della tua classe, potresti chiedere di correggere gli errori uno ad uno, eseguendo ogni volta il "programma" tutti insieme, oppure gli alunni potrebbero essere in grado di sistemare l'intero programma, prima di provarlo tutti insieme.

Condivisione - Chiedi ad alcuni volontari di aiutarti a spostare i blocchi nella giusta posizione. Insieme alla classe, "esegui" il "programma" più e più volte, correggendo gli errori, finché l'uccellino non fa ciò che dovrebbe. Continua a sottolineare i momenti che riguardano la perseveranza, la frustrazione e il debugging.

Quando la tua classe raggiunge il maialino, celebra non solo i loro successi, ma anche la loro perseveranza!

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe (3 minuti)

Ora gli alunni dovrebbero essere pronti a vedere un vero esercizio in azione!

Suggerimenti didattici

Alcuni alunni potrebbero avere difficoltà a far andare l'uccellino nella direzione corretta, in particolare quando l'uccellino non si dirige verso l'alto. Ricorda agli alunni che quando diciamo "gira a sinistra" o "a destra", stiamo dando le indicazioni dal punto di vista dell'uccellino.

Illustrazione: Prendi l'esercizio 5 da fare davanti alla classe. Questo sarà lo stesso esercizio che hanno appena visto nell'attività ponte. Mentre lavori su questo esercizio con la classe, ricorda agli alunni che fare errori è normale e ricorda loro che l'unico modo per avere successo è essere perseveranti.

Discussione: Qualcuno ricorda come risolvere questo esercizio?

Come insegnante, dovresti decidere se fare in modo che gli alunni ricordino a te come risolverlo dai loro posti, o andare al computer per trascinare i blocchi effettivi uno per uno.

Transizione: Ora che gli alunni hanno visto svolgere un esercizio online, dovrebbero essere pronti per iniziare a risolvere i propri esercizi. Dirigiti in aula computer o rendi disponibili i dispositivi da usare in classe.

Attività principale (30 minuti)

Programmare con Angry Birds

Suggerimenti didattici

Mostra agli alunni il modo giusto per aiutare i compagni di classe:

  • Non sederti sulla sedia del compagno di classe.
  • Non usare la tastiera del compagno di classe.
  • Non toccare il mouse del compagno di classe.
  • Assicurati che il compagno di classe possa descriverti la soluzione ad alta voce prima che tu te ne vada.

Girando tra i banchi: gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'educazione informatica e nel sostegno di un ambiente scolastico collaborativo e vivace. Durante le attività online, il ruolo dell'insegnante è principalmente quello di incoraggiamento e sostegno. Le lezioni online sono pensate per essere incentrate sull'alunno, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni restano bloccati. Alcune idee su come fare questo sono:

  • Quando possibile, durante l'attività utilizza la "Programmazione in coppie".
  • Incoraggia gli alunni con domande/sfide a iniziare chiedendo al proprio compagno.
  • Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe già conoscere la soluzione.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando. Cosa dovrebbe fare? Che cosa fa? Questo cosa ti suggerisce?
  • Se riscontri segni di frustrazione, ricorda agli alunni che la frustrazione è un passo nel percorso verso l'apprendimento e che la perseveranza ripaga.
  • Se un alunno si sente ancora bloccato dopo tutto questo, ponigli delle domande in grado di indirizzarlo per convincerlo a individuare l'errore in autonomia.

Discussione: Dopo aver fornito agli alunni gli avvisi di fine lezione, attira l'attenzione di tutti e falli riflettere sulle esperienze che hanno appena avuto.

  • Qualcuno si è sentito frustrato durante uno degli esercizi?
  • Qualcuno ha capito quanto fosse necessario mantenere perseveranza?

Transizione: Chiedi agli alunni di prendere il loro "diario riflessivo" e di dedicare qualche momento a rivedere le lezioni in autonomia.

Conclusione (5 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Disegna un'attività che ti è piaciuta e su cui ti sei impegnato per la prima volta. Disegna o descrivi come sei migliorato.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche.

*Crea il tuo labirinto

Divisi in piccoli gruppi, fai progettare agli alunni i propri labirinti e falli sfidare tra di loro a scrivere i programmi per risolverli. Per aggiungere divertimento, puoi anche creare dei labirinti a grandezza naturale facendo interpretare agli alunni i ruoli di uccellino e maialino.

Opportunità interdisciplinare

Bug, Bug e ancora Bug (45-60 minuti)

Informatica + Lingua inglese + Matematica

Bug, Bug e ancora Bug è un attività facoltativa allineata agli standard Common Core ELA e Math, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni si eserciteranno nella correzione di errori mentre correggono il codice, correggono un problema di matematica e correggono esempi di scrittura.

Standard affrontati:

  • CCSS.ELA-LITERACY.L.2.1.B: Formare e usare sostantivi plurali irregolari che si presentano frequentemente (ad esempio, piedi, bambini, denti, topi, pesci).

  • CCSS.ELA-LITERACY.L.2.2.A: Acquisire padronanza su festività, nomi di prodotti e nomi geografici.

  • CCSS.ELA-LITERACY.L.2.2.C: Usa un apostrofo per formare contrazioni e possessivi che ricorrono frequentemente.

  • CCSS.MATH.CONTENT.2.OA.B.2: Aggiungere e sottrarre fluentemente sotto il 20 usando strategie mentali.

  • CCSS.MATH.CONTENT.2.NBT.A.4: Confronta due numeri a tre cifre in base al significato delle centinaia, decine e una cifra, usando i simboli >, = e\ < per registrare i risultati dei confronti.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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