Lezione 12: Istruzioni condizionali con le carte da gioco
55 minuti
Panoramica
In questa lezione di contestualizzazione, gli studenti scrivono le istruzioni condizionali (se/altrimenti) per stabilire le regole di semplici giochi con le carte.
Traguardo di apprendimento
Uno dei vantaggi nell'insegnamento delle istruzioni condizionali è che gli alunni ne possono comprendere il significato già dall'esperienza della loro vita quotidiana.
Questa lezione fonde l'informatica con il mondo materiale, sviluppando la capacità degli alunni di comprendere se una condizione è vera o falsa. Gli alunni impareranno ad usare le istruzioni "condizionali" per dichiarare quando una certa istruzione deve essere eseguita e le istruzioni "se/altrimenti" per dichiarare quando un'istruzione deve essere eseguita e cosa eseguire in caso contrario. Gli alunni potrebbero non riconoscere l'espressione "istruzioni condizionali", ma la maggior parte degli studenti capirà il senso di usare "se" per assicurarsi che una certa azione venga eseguita solo in certe circostanze.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- definire le circostanze in cui alcune parti di un programma devono essere eseguite e quando no
- determinare se un'istruzione condizionale è soddisfatta in base a certi criteri
- leggere un programma e prevederne il risultato, dato un insieme di dati di ingresso
Preparazione
- Raccogli mazzi di carte o qualcosa di simile.
- Stampa o visualizza i *programmi di esempio.
- Stampa una *valutazione per ogni alunno.
- Assicurati che ogni studente abbia un diario per le proprie riflessioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Soluzioni della verifica
- Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Video della verifica
- Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Lezione in azione - Video
- Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Programma di esempio - Guida della lezione per l'insegnante
Per gli studenti
- Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Valutazione
- Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Video lezione tradizionale (Scarica)
Glossario
- Istruzioni condizionali - Istruzioni eseguite solamente in determinate condizioni.
- pseudocodice - Una descrizione in linguaggio semplice dei passaggi di un algoritmo
Guida didattica
Preparazione (15 minuti)
Glossario
In questa lezione viene presentato un termine molto importante:
Istruzioni condizionali - Ripetete con me: I-stru-zio-ni con-di-zio-na-li
Istruzioni eseguite solo quando determinate condizioni risultano vere.
Introduzione
- Partiamo subito con la lezione
- Dichiara alla classe che, se riescono a rimanere completamente in silenzio per trenta secondi, farai una cosa di questo genere:
- canterai una canzone d'opera,
- concederai cinque minuti aggiuntivi di intervallo,
- farai una verticale.
- Inizia subito a contare.
- Se gli alunni riescono, faglielo notare e sottolinea che hanno ottenuto la ricompensa.
- Altrimenti, fagli notare che non sono stati completamente in silenzio per tutto il tempo previsto, quindi non avranno la ricompensa.
- Dichiara alla classe che, se riescono a rimanere completamente in silenzio per trenta secondi, farai una cosa di questo genere:
- Chiedi alla classe "Qual era la condizione per ottenere la ricompensa?"
- La condizione era "SE stavate in silenzio per 30 secondi"
- Se foste stati in silenzio, la condizione si sarebbe verificata e avreste ricevuto la ricompensa.
- Se non foste stati in silenzio, la condizione sarebbe stata falsa, quindi non avreste ottenuto il premio.
- Possiamo inventare un'altra condizione?
- Se qualcuno di voi riesce ad indovinare esattamente la mia età, la classe farà un applauso.
- Se qualcuno sa la risposta, può alzare la mano.
- Quali altri esempi potreste fornire?
- La condizione era "SE stavate in silenzio per 30 secondi"
- A volte, vogliamo disporre di un'azione extra, da eseguire nel caso in cui la condizione non sia vera.
- Questa azione aggiuntiva è dichiarata dall'istruzione "ALTRIMENTI"
- Quando la condizione non è soddisfatta, occorre eseguire l'azione prevista dall'istruzione "ALTRIMENTI"
- Ad esempio: SE pesco un re da questo mazzo di carte, tutti applaudono, ALTRIMENTI tutti gridano "Buu!"
- Proviamo. (Pesca una carta e verifica se la classe reagisce nel modo appropriato.)
- Chiedi alla classe di analizzare cosa è appena successo.
- Qual era la condizione?
- Qual era l'azione da eseguire se la condizione era vera?
- Qual era l'azione da eseguire ALTRIMENTI?
- Quale condizione è stata soddisfatta?
- Che ci crediate o no, può esserci anche un'altra opzione:
- SE pesco un 7, applaudite, ALTRIMENTI SE pesco una carta minore di sette, dite "Olé", ALTRIMENTI gridate "Buu".
- Questo è il modo in cui si usano i termini SE, ALTRIMENTI-SE e ALTRIMENTI.
- SE indica la prima condizione e la relativa azione da eseguire quando questa prima condizione è vera
- ALTRIMENTI-SE indica una seconda condizione che viene valutata solo quando la prima condizione è falsa e la relativa azione da eseguire quando questa seconda condizione è vera
- l'azione indicata dall'ALTRIMENTI viene presa in considerazione ed eseguita solo se entrambe le prime due condizioni risultano false.
- SE pesco un 7, applaudite, ALTRIMENTI SE pesco una carta minore di sette, dite "Olé", ALTRIMENTI gridate "Buu".
Ora facciamo un gioco.
Attività principale (25 minuti)
Istruzioni condizionali con le carte da gioco
Istruzioni condizionali con le carte da gioco - Guida alla preparazione dell'insegnante
Istruzioni
- Insieme ai tuoi alunni, crea alcuni programmi che dipendono dal seme, dal colore o dal valore di una carta, per assegnare o sottrarre punti. Puoi scrivere il programma come algoritmo, pseudo-codice o codice effettivo.
Ecco un algoritmo di esempio:
SE (la CARTA è ROSSA)
Assegna 1 punto alla TUA squadra
ALTRIMENTI
Assegna 1 punto all'ALTRA squadra
Ecco un esempio dello stesso programma in pseudo-codice:
SE (carta.colore == ROSSA ){
punteggio.vostro = punteggio.vostro + 1;
}
ALTRIMENTI {
punteggio.altrui = punteggio.altrui + 1;
}
- Suddividi la classe in squadre.
- Ogni squadra deve avere un mazzo di carte a disposizione (almeno quante i membri della squadra).
- Scrivi un "Programma" alla lavagna in modo che tutti possano vederlo.
- Chiedi alle squadre di pescare a turno una carta ed eseguire il programma per definire quanti punti ottenere ad ogni turno.
- Gioca più volte con diversi programmi per aiutare gli alunni a comprendere a fondo le istruzioni condizionali.
Una volta che la classe ha fatto pratica, puoi incoraggiare gli alunni ad annidare le istruzioni condizionali l'una nell'altra. Assicurati che capiscano che, se la carta è rossa, alla TUA squadra viene assegnato 1 punto e poi non accade nient'altro, poiché la condizione è stata soddisfatta:
SE (la CARTA è ROSSA)
Assegna 1 punto alla TUA squadra
ALTRIMENTI
SE (la CARTA è maggiore di 9)
Assegna 1 punto all'ALTRA squadra
ALTRIMENTI
Assegna alla TUA squadra un punteggio pari al valore della carta
Ecco lo stesso programma in pseudo-codice:
SE (carta.colore == RED ){
punteggio.vostro = punteggio.vostro + 1;
}
ALTRIMENTI {
SE (carta.valore > 9){
punteggio.altrui = punteggio.altrui + 1;
}
ALTRIMENTI {
punteggio.vostro = punteggio.vostro + carta.valore;
}
}
Conclusione (10 minuti)
Riflessione
Queste domande servono per mettere in relazione i concetti appresi nella lezione con un quadro più generale relativo al futuro degli alunni. In base alla tua conoscenza della classe, valuta se è meglio discuterne in classe, in gruppo o a coppie.
Tiriamo le somme: cosa abbiamo imparato?
-- Se dovessi programmarlo con i blocchi Blocky, cosa dovresti aggiungere alle istruzioni condizionali per far funzionare il programma più di una volta? (Un ciclo.)
- Cosa fai durante il giorno in base a determinate "condizioni"?
- Se devi fare qualcosa quando il valore di una carta è superiore a 5 e peschi 5, soddisfi questa condizione?
- Nota che una condizione può essere solo "Vera" o "Falsa". Non esiste una valutazione di una condizione che restituisca "Banana".
- Quando bisogna soddisfare diverse combinazioni di condizioni, si usano le "istruzioni condizionali annidate".
- Cosa pensi che significhi?
- Ti sei accorto che abbiamo già ustato questa tecnica durante il gioco? Quando?
- Quale parte del gioco ti è piaciuta di più?
Riflessione
Suggerimenti:
- Di cosa trattava la lezione di oggi?
- Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
- Cos'è un "istruzione condizionale"? Come hai usato oggi questo concetto?
- Quali sono alcune "istruzioni condizionali" che hai usato oggi? Puoi inventarne altre che useresti con un mazzo di carte?
Valutazione (5 minuti)
Distribuisci la *Verifica - Istruzioni Condizionali con le carte e consenti agli alunni di completarla in modo autonomo dopo aver spiegato chiaramente le istruzioni. questo compito dovrebbe risultare familiare, grazie alle attività precedenti. Ecco un Video di valutazione - Istruzioni Condizionali con le carte da guardare come guida.
Approfondimenti
Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.
Vero/Falso
- Disponi gli alunni in fila come per giocare a Luce rossa / Luce verde.
- Scegli un alunno che svolga il ruolo di Chiamante.
- Il Chiamante definisce una condizione e chiede a tutti coloro che soddisfano tale condizione di fare un passo avanti. Esempi:
- Se hai la cintura rossa, fai un passo avanti.
- Se porti dei sandali, fai un passo avanti.
- Prova anche delle varianti come: "Se NON sei biondo, fai un passo avanti".
Annidamento
- Suddividi gli alunni in coppie o piccoli gruppi.
- Fai scrivere loro, su delle strisce di carta, delle istruzioni condizionali per giocare a carte, come ad esempio:
- il segno è fiori
- il colore è rosso
- Chiedi agli alunni di creare strisce di carta simili per le azioni da compiere.
- Aggiungi un punto
- Sottrai un punto
- Chiedi poi agli alunni di scegliere tre strisce di carta di ogni tipologia e tre carte da gioco, prestando attenzione all'ordine.
- Utilizzando tre fogli di carta, chiedi agli alunni di scrivere tre diversi programmi utilizzando solo le strisce che hanno scelto, in qualsiasi ordine.
- Chiedi agli alunni di annidare alcune istruzioni all'interno di altre.
- Ora gli alunni dovrebbero eseguire tutti e tre i programmi usando le carte che hanno pescato, nello stesso ordine per ogni programma.
- Ci sono stati programmi che hanno dato lo stesso risultato?
- Alcuni hanno dato risultati differenti?
Opportunità interdisciplinare
Gioca a carte con le istruzioni condizionali (20-30 minuti)
Informatica + Lingua inglese + Matematica
Gioca a carte con le istruzioni condizionali è un'attività facoltativa allineata agli standard Common Core ELA e Math, scritta dalla nostra comunità di insegnanti. Gli alunni useranno un mazzo di carte da gioco per esaminare i problemi di base di moltiplicazione e divisione mentre applichi il concetto di condizionale informatico.
Standard affrontati:
-
CCSS.ELA-LITERACY.SL.3.3: Poni e rispondi alle domande sulle indicazioni date da un oratore, offrendo un'elaborazione e un dettaglio appropriati.
-
CCSS.MATH.CONTENT.3.OA.C.7: Moltiplica e dividi fluentemente fino a 100, usando strategie come la relazione tra moltiplicazione e divisione (ad esempio, sapendo che 8 × 5 = 40, si conosce 40 ÷ 5 = 8) o proprietà delle operazioni. Entro la fine del grado 3, conoscere a memoria tutti i prodotti di due numeri a una cifra.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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