< Corso D (2021)

Lezione 17 - Progetto di fine corso

45 minuti

Panoramica

Questa è una lezione-progetto: accompagna gli alunni nella progettazione, nello sviluppo e nella presentazione di nuovi progetti!

Traguardo di apprendimento

Questa lezione offre agli alunni lo spazio per creare e progettare da zero un progetto tutto loro, utilizzando un processo passo dopo passo che richiede una pianificazione ma consente anche un'ampia creatività.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
    • 1B-AP-14 - Rispettare i diritti di proprietà intellettuale e attribuire un'adeguata attribuzione durante la creazione o il remix dei programmi.
    • 1B-AP-17 - Descrivere le scelte effettuate durante lo sviluppo del programma utilizzando commenti, presentazioni e dimostrazioni sul codice.
    • 1B-IC-21 - Utilizzare media di pubblico dominio o creative commons e astenersi dal copiare o utilizzare materiale creato da altri senza autorizzazione.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • superare ostacoli come vincoli di tempo o errori

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Stampa una *Guida alla pianificazione del progetto per ogni alunno (o coppia di alunni).
  • (Facoltativo) Completa la tua guida alla pianificazione e scrivi il codice del progetto da mostrare ai tuoi alunni!

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Gestione della classe

Trasmetti entusiasmo ai tuoi alunni e preparali per l'attività di oggi!

Osservazioni

Abbiamo già avuto la possibilità di costruire una serie di progetti. Oggi, questa esperienza sarà molto più libera, quindi necessiterà di una pianificazione anticipata! La pianificazione è un aspetto molto importante della programmazione di un gioco o di qualsiasi altro tipo di software. Quindi, prima di passare al computer, passeremo un po' di tempo a pianificare i progetti che vogliamo realizzare.

Distribuire: Distribuisci una *Guida alla pianificazione del progetto per ogni alunno o coppia. Con gli alunni, ripassa i passaggi elencati nella guida, quindi consenti loro di completarla. Se necessario, fare riferimento ai progetti di esempio inclusi.

Suggerimenti didattici

Se gli alunni stanno programmando in coppia per questo compito, questa attività introduttiva è una grande opportunità per loro di esercitarsi a condividere e rispettare le idee degli altri. Assicurati che gli alunni seguano le norme sul lavoro di gruppo che hai già posto in atto nella tua classe. Altrimenti, trascorri un po' di tempo per andare oltre le tue aspettative.

Attività principale (25 minuti)

Progetto di fine corso

Dotati di guide alla pianificazione complete, gli alunni sono ora pronti a dare vita ai loro progetti. Questi esercizi corrispondono alla struttura della guida alla pianificazione e aiutano gli studenti a guidare gli studenti attraverso il processo per trasformare le loro idee in un programma.

Suggerimenti didattici

Gli alunni sperimenteranno diversi tentativi e commetteranno alcuni errori durante la scrittura del codice. È probabile che i loro progetti diventino versioni troncate del loro ambito originale. Ricorda agli alunni che questo tipo di compromesso è comune nella progettazione del software. Anche se non riusciranno a integrare tutte le funzionalità che hanno pianificato, il risultato andrà considerato positivamente!

Conclusione (10 minuti)

Presentazione riepilogativa

Per festeggiare il lavoro degli studenti, dedica gli ultimi 10 minuti circa dando loro modo di esibire i propri progetti. Questo può essere fatto in molti modi, ma eccone alcuni:

  • Demo pubblica: Seleziona alcuni volontari per far presentare brevemente i loro progetti davanti alla classe. Nel farlo, chiedi loro di esprimere come è stata per loro l'esperienza dalla pianificazione alla codifica, comprese le idee che vorrebbero ancora implementare.
  • Test di gioco in coppia: Chiedi agli alunni o a gruppi di metersi in coppia per testare i progetti altrui. Mentre lo fanno, chiedi loro di fornire feedback positivi e costruttivi l'uno con l'altro. Il vantaggio è che gli alunni avranno l'opportunità di dare e restituire feedback in un ambiente più circoscritto.
  • Passeggiata in galleria: Assicurati che tutti gli alunni abbiano i loro progetti pronti per la prova. Chiedi agli alunni di muoversi in stile «sedie musicali» su un altro computer e di riprodurre/testare il progetto lì per alcuni minuti, fino a quando non ricevono un segnale da te per passare a un altro computer. Ripetere l'operazione ogni pochi minuti. Sebbene ci siano meno opportunità di comunicazione strutturata qui, questo garantisce agli alunni la possibilità di dimostrare il maggior numero possibile di progetti dei loro compagni.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

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