< Corso D (2021)

Lezione 3 - Introduzione agli esercizi online

60 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni si eserciteranno sui concetti di sequenza di istruzioni e debugging (correzione di errori) negli esercizi del labirinto.

Traguardo di apprendimento

Il livello ci comprensione di ogni materia è diversamente distribuito in ogni classe, alcuni alunni potrebbero essere maghi del computer, mentre altri potrebbero non avere molta dimestichezza. Questa lezione introduttiva per al Corso D è stata sviluppata proprio al fine di allineare il più possibile queste differenze e può essere usata sia come introduzione che come ripasso dell'ambiente di programmazione di Code.org e dei concetti di informatica trattati nei corsi precedenti. Questa lezione copre infatti tutti i prerequisiti necessari per iniziare il Corso D.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • suddividere una lunga sequenza di istruzioni nella più grande sequenza ripetibile possibile
  • modificare un programma esistente per correggere degli errori
  • mettere in ordine le istruzioni di movimento come passaggi sequenziali di un programma

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Glossario

  • Bug (errore) - Parte di un programma che non funziona correttamente.
  • Correzione errori (debugging) - Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.
  • Ciclo - L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.
  • Programma - Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.
  • Programmazione - L'arte di creare un programma.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Introduzione

Gli alunni impareranno molti nuovi concetti o rivedranno molti concetti di base. In base all'esperienza della tua classe, puoi trattare il seguente glossario oppure passare a una "attività ponte". Se le definizioni non sono analizzate esplicitamente, ti consigliamo di utilizzare le seguenti parole nelle frasi.

Presentazione

Gli alunni impareranno molti concetti nuovi o ripasseranno i concetti di informatica già visti in passato. In base all'esperienza della classe, puoi decidere se ripassare il seguente glossario o procedere con un'attività ponte. Se non si ripassa esplicitamente il glossario, si consiglia di usare ripetutamente i seguenti termini nelle frasi.

Glossario

In questa lezione si introducono (o ripassano) cinque importanti termini:

  • Programma - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma Un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina.

  • Programmazione - Ripetiamo insieme: Pro - gram - ma - zio - ne L'arte di creare un programma.

  • Bug - Ripetiamo insieme: Bug Parte di un programma che non funziona correttamente.

  • Debugging - Ripetiamo insieme: De - bag - gin Individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma.

  • Ciclo - Ripetiamo insieme: Ci - clo L'azione di ripetere qualcosa più e più volte.

Attività ponte - Programmazione (10 minuti)

Questa attività aiuterà a portare nell'ambito tecnologico i concetti affrontati nella lezione tradizionale "Programmazione su carta a quadretti".

Anteprima degli esercizi online con tutta la classe

Prendi un esercizio dalla lezione. Consigliamo l'esercizio 6 per questa attività. Suddividi gli alunni in gruppi di tre o quattro. Chiedi loro di «programmare» l'uccellino arrabbiato per farlo arrivare fino al maialino usando le frecce di «Programmazione su carta a quadretti».

La classe non avrà bisogno di usare l'ultima freccia.

Una volta che tutti i gruppi avranno una risposta, discuti il percorso in classe.

Attività principale (30 minuti)

Esercizi online

Suggerimenti didattici

Mostra agli alunni il modo giusto per aiutare i compagni di classe:

  • Non sederti sulla sedia del compagno di classe.
  • Non usare la tastiera del compagno di classe.
  • Non toccare il mouse del compagno di classe.
  • Assicurati che il compagno di classe possa descriverti la soluzione ad alta voce prima che tu te ne vada.

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nell'educazione informatica e nel sostegno di un ambiente scolastico collaborativo e vivace. Durante le attività online, il ruolo dell'insegnante è principalmente quello di incoraggiamento e sostegno. Le lezioni online sono pensate per essere incentrate sull'alunno, quindi gli insegnanti dovrebbero evitare di intervenire quando gli alunni restano bloccati. Alcune idee su come fare questo sono:

  • Se possibile durante l'attività utilizza la "Programmazione in coppie".
  • Incoraggia gli alunni con domande/sfide a iniziare chiedendo al proprio compagno.
  • Le domande senza risposta possono essere inoltrate a un gruppo vicino, che potrebbe già conoscere la soluzione.
  • Chiedi agli alunni di descrivere il problema che stanno riscontrando. Cosa dovrebbe fare? Che cosa fa? Questo cosa ti suggerisce?
  • Se riscontri segni di frustrazione, ricorda agli alunni che la frustrazione è un passo nel percorso verso l'apprendimento e che la perseveranza ripaga.
  • Se un alunno si sente ancora bloccato dopo tutto questo, ponigli delle domande in grado di indirizzarlo per convincerlo a individuare l'errore in autonomia.

Conclusione (10 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Elenca alcuni errori che hai trovato oggi nei tuoi programmi.
  • Qual è stato il tuo esercizio preferito? Disegna il tuo personaggio preferito mentre completa un esercizio.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

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