< Corso E (2021)

Lezione 13: Funzioni con l'artista

60 minuti

Panoramica

Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni usano le funzioni nell'ambiente dell'artista.

Traguardo di apprendimento

Uno dei fattori più importanti di questa lezione è fornire agli alunni un'occasione per creare qualcosa di cui siano orgogliosi. In questi esercizi le immagini diventano sempre più complesse, ma ogni nuovo esercizio si basa su quanto svolto in quello precedente. Alla fine della lezione, gli alunni si sentiranno sicuri di sé ed orgogliosi del lavoro svolto.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-08 - Confronta e perfeziona più algoritmi per la stessa attività e determina qual è quello più adatto.
    • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • classificare e generalizzare le istruzioni di un programma in utili funzioni
  • riconoscere quando una funzione può aiutare a semplificare un programma

Preparazione

  • Naviga attraverso gli esercizi per identificare i punti potenzialmente più critici per la tua classe.
  • Assicurati che ogni alunno abbia un diario per le proprie riflessioni

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Glossario

  • Funzione - Una parte di codice alla quale è associato un nome e che può essere chiamata più volte.

Guida didattica

Preparazione (15 minuti)

Introduzione

Chiedi alla classe di ripensare alla lezione tradizionale "Funzioni - Composizione di canzoni" e di riportare alla mente il concetto di funzione. Apri un confronto su quando è opportuno utilizzare una funzione durante la scrittura di una canzone.

Spiega alla classe che ci sono due momenti chiave relativi all'utilizzo delle funzioni.

  1. La dichiarazione - La dichiarazione di una funzione è ciò che crea la funzione stessa. In una dichiarazione di funzione, inserisci il codice che andrà a costituire la funzione ed assegni il nome alla funzione. È necessario dichiarare una funzione prima di poterla utilizzare.

  2. La chiamata - La funzione deve poi essere richiamata nei punti del codice dove serve. Basta invocare il nome della funzione, per richiamarla e fare eseguire in quel punto le istruzioni che la costituiscono. Assicurati che una funzione sia definita correttamente prima di richiamarla nel tuo programma.

La classe può riflettere sulla scrittura di canzoni, come esempio per evidenziare e comprendere questi due momenti chiave. Nell'attività tradizionale, la funzione contenente il testo del ritornello è stata denominata "ritornello". Quando abbiamo creato questa funzione per la prima volta, abbiamo cerchiato i testi che sarebbero stati inseriti nella funzione. Una volta che abbiamo richiamato la funzione, potremmo leggere il testo e sostituire il testo ripetuto del ritornello con una chiamata alla funzione "ritornello".

Continua la conversazione finché gli alunni non mostrano una certa sicurezza in merito ai concetti base delle funzioni che vengono dichiarate e richiamate. Se gli alunni restano perplessi, prendi in forte considerazione la possibilità di svolgere una delle attività di collegamento prima di passare agli esercizi di Code.org.

Attività principale (30 minuti)

Funzioni con l'artista

Esercizi online

Gli alunni possono essere agevolati se inizialmente scrivono il codice senza usare le funzioni, passando poi ad individuare le istruzioni ripetute da inserire in una funzione. Se agli alunni non piace svolgere questa attività preliminare nello spazio di lavoro di Code.org, consigliamo di fornire carta e matite affinché possano scrivere (o disegnare) le loro idee.

Conclusione (15 minuti)

Riflessione

Suggerimenti:

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Quali sono alcune differenze tra funzioni e cicli?
  • Abbozza un disegno che hai fatto oggi. Puoi scrivere il codice necessario per realizzarlo?
  • Disegna un'immagine che desideri creare con il codice. Ora prova a scrivere il codice necessario per realizzarla.

Approfondimenti

Sfrutta queste attività per migliorare l'apprendimento degli alunni. Possono essere anche utilizzate come attività extra-scolastiche o come potenziamento.

Disegna con le funzioni

Suddividi la classe in gruppi di 2-3 alunni. Chiedi a ogni gruppo di scrivere una funzione che disegni un qualche tipo di forma e un programma che utilizzi quella funzione. A seconda della creatività o del focus dei gruppi, potrebbe essere necessario assegnare agli alunni una forma da creare. Una volta che ogni gruppo ha finito, chiedi ai gruppi di cambiare programma. Su un foglio di carta separato, ogni gruppo dovrebbe disegnare ciò che il programma crea. I gruppi devono quindi restituire i programmi e i disegni al gruppo originale.

Ogni gruppo ha ricevuto il disegno che si aspettava? In caso contrario, cosa è andato storto? Fai in modo che la classe esegua il processo di debug e riprovi.

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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