Lezione 7 - Testo e richieste all'utente
45 minuti
Panoramica
Questa lezione è una palestra delle competenze: gli alunni fanno pratica con le variabili nel Laboratorio dei personaggi.
Traguardo di apprendimento
Le variabili verranno utilizzate in questo corso per memorizzare e modificare i dati. A questo punto, gli alunni memorizzeranno e recupereranno semplicemente i valori senza modificarli. Nelle lezioni successive, gli alunni memorizzeranno i valori numerici e li modificheranno nel tempo per tenere traccia di cose come il punteggio di un giocatore in una partita.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 1B-AP-08 - Confronta e perfeziona più algoritmi per la stessa attività e determina qual è quello più adatto.
- 1B-AP-09 - Crea programmi che utilizzano variabili per memorizzare e modificare i dati.
- 1B-AP-10 - Crea programmi con sequenze di istruzioni, eventi, cicli ed istruzioni condizionali.
- 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- usare le variabili insieme alle richieste all'utente
- usare le variabili per contenere parole e frasi
Preparazione
Supera gli esercizi e ripassa le diapositive delle lezioni.
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Documentazione Laboratorio dei Personaggi - Risorse
- Testo e richieste all'utente - Diapositive
Glossario
- Richiesta all'utente (prompt) - Un messaggio sullo schermo del computer in attesa di input da parte dell'utente.
- Variabile - Un nome (o etichetta) per un valore che può cambiare.
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Rivedi
Fai questo: Ricorda agli alunni cosa hanno fatto durante l'ultima lezione o chiedi loro di condividere.
Discussione: In che modo i programmi per computer ci chiedono informazioni?
Obiettivo della discussione: Gli alunni dovrebbero pensare alle proprie esperienze come utenti e ai momenti in cui un computer chiede loro informazioni. Ci sono molti modi per inserire informazioni in un computer, ma per ora concentrati su situazioni in cui qualcosa viene digitato in una richeista all'utente.
Osservazioni
Alla fine dell'ultima lezione, abbiamo esaminato le somiglianze tra le storie degli spazi vuoti e le app che chiedono un input a un utente. Quando un messaggio sullo schermo del computer è in attesa del tuo input, lo chiamiamo richiesta all'utente (prompt). Quando un utente digita un messaggio, è come se il computer stesse memorizzando le informazioni in un contenitore. Il nome (o etichetta) della variabile ci dice che tipo di informazioni aspettarsi. Oggi impareremo a programmare per creare una richiesta all'utente nel Laboratorio dei personaggi.
Attività principale (30 minuti)
Testo e richieste all'utente
Previsione (5 min)
Fai questo: Chiedi agli alunni di leggere il programma messo a disposizione e fare una previsione su ciò che accadrà. Dopo aver premuto «Esegui», dai agli alunni il tempo di riflettere su tutto ciò che hanno trovato interessante o che li ha sorpresi.
Video (5 minuti)
Mostra il video a tutta la classe.
Proprio come quando gli alunni scrivono o comunicano verbalmente, è importante stabilire delle aspettative sull'uso appropriato delle parole in questa attività. Gli alunni dovrebbero capire che sono loro i responsabili del codice che scrivono, incluso il testo che appare sullo schermo. Il testo dovrebbe essere rispettoso, oltre che sicuro. Gli alunni possono esercitarsi a non condividere informazioni personali nei loro programmi, soprattutto se vogliono condividerle con altri. Nota bene che qualsiasi informazione digitata in un prompt del Laboratorio dei personaggi non viene sottoposta a salvataggio a lungo termine. Le parole e i messaggi digitati dagli utenti di queste app scompaiono una volta ripristinata l'app.
Palestra delle competenze e pratica (20 min)
Transizione: Chiedi agli alunni di passare al computer ed effettuare l'accesso. Queste attività sono adatte per l'apprendimento in autonomia o la programmazione in coppia.
Gli alunni devono completare gli esercizi di potenziamento delle competenze e quindi trascorrere il tempo rimanente scegliendo tra le varie attività pratiche.
Rispetto alle lezioni precedenti, questa lezione presenta diversi esercizi di potenziamento delle competenze e di pratica, perché gli alunni stanno imparando nello stesso momento alcune nuove abilità. Pertanto, non esiste un esercizio di «gioco libero» dedicato. Tuttavia, gli alunni che si sentono sicuri delle loro nuove competenze possono scegliere l'ultima opzione di pratica per iniziare da zero con un progetto vuoto. Nella lezione successiva, gli alunni lavoreranno anche in maniera esclusiva al progetto personale, che avranno iniziato per tempo a pianificare e progettare.
Conclusione (10 minuti)
Rivedi
Fai questo: usa le diapositive della lezione per rivedere il glossario di questa lezione. fai in modo che gli alunni possano ricordare ciascuno di questi concetti dalla lezione in cui li hanno incontrati.
Osservazioni
Quando un utente inserisce informazioni a fronte di una richiesta all'utente, il computer le memorizza con una variabile. La richiesta all'utente può anche attivare un evento. Se il programma utilizza una variabile, il computer cercherà un'etichetta corrispondente per trovare le informazioni memorizzate.
Riflessione
Scegli uno (o entrambi) dei suggerimenti di riflessione riportati di seguito da inviare agli alunni. Possono scrivere un diario ognuno per sé o discutere le risposte in gruppo o in classe.
Suggerimenti:
-
In che modo una variabile è simile a un contenitore? In che modo è diversa?
-
Perché i programmatori hanno bisogno di variabili?
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
Se sei interessato ad utilizzare i materiali di Code.org per scopi commerciali, contattaci.