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Lezione 8 - Mini progetto - Programmi basati sull'input dell'utente

50 minuti

Panoramica

Gli alunni mettono in pratica le loro nuove abilità con le variabili in uno dei tre mini progetti senza limite di tempo. Gli alunni esplorano programmi di esempio, realizzano un piano per il proprio progetto e lo programmano da zero.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione non introduce nuove abilità o concetti, ma offre invece agli alunni l'opportunità di mettere in pratica, in modo creativo, ciò che hanno imparato.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 1B-AP-11 - Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
    • 1B-AP-12 - Modifica, rimescola o incorpora parti di un programma esistente, personalizzandolo, per sviluppare qualcosa di nuovo o aggiungere funzionalità più avanzate.
    • 1B-AP-15 - Esegui test e debugging (identificare e correggi errori) di un programma o di un algoritmo per assicurarti che funzioni come previsto.
    • 1B-AP-17 - Descrivere le scelte effettuate durante lo sviluppo del programma utilizzando commenti, presentazioni e dimostrazioni sul codice.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • creare un programma interattivo per computer che risponda all'input dell'utente.
  • usare le variabili insieme alle richieste all'utente
  • usare le variabili per contenere parole e frasi

Preparazione

  • Stampa la guida alla pianificazione o distribuisci una copia digitale a ogni alunno. Esaminala in anticipo nel caso in cui desideri apportare modifiche per adattarlo alla tua classe.

  • Esamina in anticipo le opzioni del livello 3 per familiarizzare con il flusso che gli alunni dovranno seguire.

  • Questa lezione può essere estesa su più giornate, tienine conto nella pianificazione.

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli studenti

Glossario

  • Input - Le informazioni che i computer ricevono dagli utenti.
  • Richiesta all'utente (prompt) - Un messaggio sullo schermo del computer in attesa di input da parte dell'utente.
  • Variabile - Un nome (o etichetta) per un valore che può cambiare.

Guida didattica

Preparazione (10 minuti)

Rivedi

Fai questo: Usando le diapositive della lezione, rivedi i concetti che gli alunni hanno esplorato finora nel corso: personaggi, comportamenti, eventi e testo. Infine, rivedi come funzionano le richieste all'utente e le variabili.

Previsione

Fai questo: Chiedi agli alunni di leggere il programma messo a disposizione e di fare una previsione su cosa accadrà. Dopo aver premuto «Esegui», dai agli alunni il tempo di riflettere su tutto ciò che hanno trovato interessante o che li ha sorpresi.

Suggerimenti didattici

Una delle parti più complicate dell'apprendimento delle variabili è assicurarsi che il nome (label = etichetta) di una variabile corrisponda sempre. In questo esercizio, assicurati che gli alunni notino la differenza tra la variabile pasto e la variabile cibo. Gli alunni dovrebbero capire che il modo migliore per risolvere questo problema sarebbe utilizzare solo una variabile, assicurandosi che il nome della variabile (l'etichetta) corrisponda sempre.

Puoi anche guidare la tua classe attraverso la correzione dei bug in questo programma usando l'esercizio di prova per gli insegnanti con il tuo proiettore.

Esplorazione

Fai questo: Chiedi agli alunni di esplorare i programmi di esempio all'esercizio 1. Questo può essere fatto attraverso la discussione con l'intera classe, con coppie che condividono un dispositivo o anche individualmente. Per ciascuno dei programmi, chiedi agli alunni di pensare a come funziona, a chi potrebbe essere destinato e a tutte le idee che offre loro su cosa potrebbero farci da soli. Una buona strategia qui è far leggere agli alunni il codice del programma ad alta voce, una riga alla volta, quindi dire a cosa potrebbe servire.

Suggerimenti didattici

Se hai poco tempo o vuoi ridurre al minimo le fasi di transizione, completa questa parte della lezione come un'unica discussione di gruppo. Puoi ricordare agli alunni che possono ripassare questi programmi in un secondo momento se hanno una domanda sul funzionamento di qualcosa di specifico.

Se hai già seguito l'intera lezione da solo, puoi anche mostrare loro il tuo programma finito per l'ispirazione!

Attività principale (30 minuti)

Programmi di input dell'utente

Osservazioni

Pianificazione (10 min)

Abbiamo già avuto la possibilità di realizzare una serie di progetti. Oggi, questa esperienza sarà molto più libera, quindi necessiterà di una pianificazione anticipata! La pianificazione è un aspetto molto importante della programmazione di un gioco o di qualsiasi altro tipo di software.

Suggerimenti didattici

Se hai poco tempo, è accettabile che gli alunni si concentrino solo sulla prima pagina della guida alla pianificazione. Gli alunni possono anche riutilizzare le stesse storie che hanno completato durante la lezione «Storia delle caselle vuote».

Mini-progetto (20 min)

Adesso gli alunni, dotati delle loro guide di pianificazione completate, sono pronti a dare vita ai loro progetti. Fai spostare gli alunni presso i loro computer e chiedi loro di iniziare la "Parte 1" del progetto scelto.

Suggerimenti didattici

Questo esercizio presenta agli alunni un menu di opzioni che corrispondono ai principali tipi di progetto che hanno scelto. Le principali differenze tra questi esercizi secondari sono le istruzioni e i costumi dei personaggi predefiniti. Gli alunni potrebbero aver realmente bisogno di ricevere istruzioni chiare per capire come navigare tra le scelte. Per ognuna delle scelte del progetto, ci sono due sottolivelli. Per iniziare, gli alunni devono selezionare uno degli esercizi contrassegnati come "Parte 1". Una volta terminato quell'esercizio devono ritornare qui e selezionare la "Parte 2" dello stesso progetto. Per ogni scelta, il primo esercizio fornirà agli alunni un riscontro mentre mettono insieme i componenti base del proprio progetto. Il secondo esercizio è un "esercizio libero" che consente agli alunni di apportare al loro codice tutte le modifiche desiderate.

Conclusione (10 minuti)

Presentazione riepilogativa

Fai questo: Per festeggiare il lavoro degli studenti, dedica gli ultimi 10 minuti circa dando loro modo di esibire i propri progetti. Questo può essere fatto in molti modi, ma eccone alcuni:

  • Demo pubblica: Seleziona alcuni volontari per far presentare brevemente i loro progetti davanti alla classe. Nel farlo, chiedi loro di esprimere come è stata per loro l'esperienza dalla pianificazione alla codifica, comprese le idee che vorrebbero ancora implementare.
  • Test di gioco in coppia: Chiedi agli alunni o a gruppi di metersi in coppia per testare i progetti altrui. Mentre lo fanno, chiedi loro di fornire feedback positivi e costruttivi l'uno con l'altro. Il vantaggio è che gli alunni avranno l'opportunità di dare e restituire feedback in un ambiente più circoscritto.
  • Passeggiata in galleria: Assicurati che tutti gli alunni abbiano i loro progetti pronti per la prova. Chiedi agli alunni di muoversi in stile «sedie musicali» su un altro computer e di riprodurre/testare il progetto lì per alcuni minuti, fino a quando non ricevono un segnale da te per passare a un altro computer. Ripetere l'operazione ogni pochi minuti. Sebbene ci siano meno opportunità di comunicazione strutturata qui, questo garantisce agli alunni la possibilità di dimostrare il maggior numero possibile di progetti dei loro compagni.
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

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