< Unità 3 - Animazioni e giochi interattivi ('22-'23)

Lezione 15 - Input da tastiera

45 minuti

Panoramica

Domanda del giorno: come possono reagire i nostri programmi agli input degli utenti?

Dopo l'introduzione alle condizioni logiche e alle istruzioni condizionali, gli studenti vengono introdotti a un nuovo blocco chiamato `keyDown()`(#fff176) che restituisce un valore booleano e può essere usato nelle istruzioni condizionali per spostare i personaggi sullo schermo. Alla fine di questa lezione, gli studenti avranno scritto dei programmi che utilizzano l'input da tastiera dell'utente per controllare i personaggi della schermata.

Traguardo di apprendimento

Un modo comune di utilizzare le istruzioni condizionali consiste nel verificare i diversi tipi di input dell'utente, in particolare la pressione dei tasti. Avere un modo per consentire all'utente di interagire con un programma lo rende più interessante e dinamico. Senza l'interazione dell'utente è molto difficile creare un gioco. Pertanto, l'introduzione di istruzioni condizionali e input degli utenti per il processo decisionale è un passo fondamentale verso la creazione di giochi.

Opportunità di valutazione

  1. Utilizzar le istruzioni condizionali per reagire all'input della tastiera

    Vedi l'esercizio 6 su Code Studio.

  2. Far muovere i personaggi in base all'input della tastiera

    Vedi l'esercizio 6 su Code Studio.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
    • 2-AP-12 - Design and iteratively develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals.
    • 2-AP-16 - Incorporate existing code, media, and libraries into original programs, and give attribution.
    • 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
    • 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • far muovere i personaggi in base all'input della tastiera
  • utilizzar le istruzioni condizionali per reagire all'input della tastiera

Preparazione

  • Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
  • Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti

Codice introdotto

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Ricevere input

Discussione: finora tutti i programmi che hai scritto vengono eseguiti senza alcun input da parte dell'utente. In che modo l'aggiunta dell'interazione con l'utente può rendere i tuoi programmi più utili, efficaci o divertenti? In che modo un utente può fornire input al tuo programma?

Scopo della discussione

L'obiettivo qui non è entrare nei dettagli tecnici di come i programmi possono ricevere input (gli studenti ne parleranno nella parte online della lezione), ma piuttosto far riflettere gli studenti su come l'input degli utenti potrebbe cambiare i programmi che hanno creato. Incoraggia gli studenti a ripensare all'Unità 1 e ai vari input e output del computer già esplorati allora. Quali input sarebbero più utili per i tipi di programmi che si accingono a creare?

Domanda del giorno: come possono i nostri programmi reagire agli input degli utenti?

Attività (35 minuti)

Input da tastiera

Transizione: fai andare gli studenti su Code Studio

Suggerimenti didattici

Guida agli esercizi di programmazione: ulteriori indicazioni per gli esercizi di programmazione sono fornite nella Guida CSD agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e buone pratiche per agevolare lo svolgimento degli esercizi di programmazione con gli studenti.

Opportunità di valutazione

Valutazione formativa: questo esercizio può essere utilizzato come valutazione formativa. Nell'esercizio viene fornita una tabella con i criteri di valutazione e agli studenti può essere fornito un riscontro scritto. Clicca qui per saperne di più su come fornire riscontri agli studenti.

Conclusione (5 minuti)

Aggiungere istruzioni condizionali

Domanda del giorno: come possono reagire i nostri programmi agli input degli utenti?

Diario di bordo: ripensa a tutti i programmi che hai scritto finora; come potresti usare l'interazione con l'utente per migliorare uno dei tuoi programmi rispetto alle lezioni precedenti? Quali condizioni controlleresti e come risponderesti?

Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).

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