Lezione 17 - Progetto - Cartolina interattiva
225 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: quali competenze e pratiche sono importanti quando si crea un programma interattivo?
In questo progetto culminante per il Capitolo 1, gli studenti pianificano e sviluppano un biglietto di auguri interattivo utilizzando tutte le tecniche di programmazione che hanno imparato fino a questo momento.
Traguardo di apprendimento
Questa valutazione di fine capitolo è un ottimo modo per gli studenti di mettere insieme tutti gli elementi che hanno imparato (disegno, variabili, prsonaggi, immagini, istruzioni condizionali, input dell'utente) in un unico spazio. Gli studenti dovrebbero comunque lavorare con un programma che sia codificato per essere facilmente leggibile e che non comporti molte astrazioni di alto livello. Offrire agli studenti l'opportunità di essere davvero creativi dopo aver appreso tutti questi nuovi concetti contribuirà a coinvolgerli ulteriormente man mano che entrano nel Capitolo 2.
Opportunità di valutazione
Usa i Criteri di valutazione del progetto allegati a questa lezione per valutare la padronanza degli obiettivi di apprendimento di questa unità da parte degli studenti.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
- 2-AP-12 - Design and iteratively develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals.
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-15 - Seek and incorporate feedback from team members and users to refine a solution that meets user needs.
- 2-AP-16 - Incorporate existing code, media, and libraries into original programs, and give attribution.
- 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
- 2-AP-18 - Distribute tasks and maintain a project timeline when collaboratively developing computational artifacts.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- applicare uno schema iterativo a variabili o a proprietà in un ciclo
- mettere le istruzioni nella giusta sequenza così da disegnare nell'ordine corretto
- utilizzare le istruzioni condizionali per reagire agli input da tastiera o alle modifiche nelle variabili/proprietà
Preparazione
- Stampa una copia per ogni studente della Guida al progetto
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Codice aggiuntivo negli esercizi di tipo "sfida" - Risorse
- Progetto - Cartolina interattiva - Diapositive (Scarica)
Per gli studenti
- Applicazioni pratiche dell'informatica - Riflessione
- Cartolina interattiva - Guida al progetto
- Cartolina interattiva - Valutazioni dei parigrado
- Cartolina interattiva - Criteri di valutazione
- Cartolina interattiva - Lista di controllo per studenti
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Diario
Discussione: pensa a un qualche momento in cui hai dato o ricevuto un biglietto d'auguri da qualcuno. Chi era quella persona? Qual era lo scopo del biglietto? Che dire dell'occasione che l'ha reso il specifico per quello scopo?
Condividi: chiedi agli studenti di condividere le loro idee.
Questa discussione introduce il progetto del capitolo: creazione di una cartolina interattiva. Questa è una buona occasione per collegare il concetto di «cartolina» al processo di risoluzione dei problemi, definendo il «problema» come rallegrare qualcuno o fargli sapere che stiamo pensando a lui.
Osservazioni
Oggi inizieremo a progettare i nostri biglietti. Poiché abbiamo imparato a programmare, i nostri biglietti saranno interattivi. Alla fine del progetto, potrai inviare il tuo biglietto via email o SMS a qualcuno.
Domanda del giorno: quali competenze e quali buone pratiche sono importanti quando si crea un programma interattivo?
Attività (215 minuti)
Esposizione in aula dei progetti di esempio (Esercizio 1)
Obiettivo: gli studenti vedono un esempio di progetto conclusivo e discutono i diversi elementi che hanno contribuito alla sua realizzazione.
Mostra agli studenti il programma di esempio.
Discussione: chiedi agli studenti di condividere le loro osservazioni e un'analisi del programma.
Incoraggia la classe a considerare che esistono diversi approcci alla programmazione di qualsiasi cosa, ma che potrebbero esserci indizi su come è stato creato qualcosa. In particolare, quando condividono i loro pensieri, chiedi loro di specificare quanto segue:
- Indizi che suggeriscono che è stato usato un personaggio
- Indizi che suggeriscono che è stato usata un'istruzione condizionale
- Indizi che suggeriscono che è stato usato uno schema con ripetizioni
Mostra agli studenti la tabella con i criteri di valutazione. Esamina insieme a loro i diversi componenti della rubrica per assicurarti che comprendano i componenti del progetto.
Obiettivo: gli studenti dovrebbero pianificare ciò che vogliono creare prima di andare al computer in modo che, una volta arrivati al computer, stiano semplicemente eseguendo il piano.
Valutare la congruità dei progetti degli studenti: gli studenti possono ideare progetti che vanno oltre le competenze che hanno attualmente o che richiederebbero più tempo del tempo assegnato per essere implementati. Invece di chiedere agli studenti di scegliere un progetto diverso, prova a chiedere agli studenti di immaginare una versione più ridotta della loro idea iniziale. Come analogia, se l'idea iniziale degli studenti è il passo "Corri", immagina una versione meno intensa che rappresenti come sarebbe il passo "Cammina". Se necessario, puoi anche continuare a tornare indietro fino a un passaggio di "Vai molto lento".
Scavando più a fondo: questo è a volte indicato come "Prodotto minimo funzionante" (o MVP, da Minimal Viable Product): puoi saperne di più su questo processo e adattarlo alle tue strategie di progetto leggendo questo articolo: Che senso ha il MVP di Henrik Kniberg
Attività tradizionale: pianificazione della cartolina interattiva
Distribuzione: distribuisci la guida del progetto agli studenti. Gli studenti lo useranno per definire i loro progetti prima di crearli. Concedi agli studenti un po' di tempo per riflettere sul tipo di cartolina che vogliono creare e su chi sarà il destinatario.
Distribuire anche a ogni studente una copia della lista di controllo dello studente. Gli studenti possono usarlo per autovalutarsi e riflettere mentre sviluppano il loro progetto.
Passaggi
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Il primo livello (layer) della cartolina interattivo è uno sfondo disegnato con le sole istruzioni della cassetta degli attrezzi Disegno. La parte anteriore della Guida alle attività fornisce agli studenti una griglia in cui disporre il proprio sfondo, una tabella di riferimento delle istruzioni di disegno e un'area in cui gli studenti possono prendere appunti e scrivere pseudocodice.
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Successivamente, gli studenti pensano ai personaggi di cui avranno bisogno, compilando una tabella con l'etichetta, le immagini e le proprietà di ogni personaggio.
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Infine, gli studenti prenderanno in considerazione le istruzioni condizionali di cui avranno bisogno per rendere interattiva la loro cartolina.
Esercizi: implementazione della cartolina interattiva (esercizi 2 - 7)
Transizione: una volta che gli studenti hanno completato il foglio di pianificazione, è il momento di visitare il sito web Code.org. La breve sequenza di esercizi richiede agli studenti di completare ogni elemento del loro progetto.
Nuovo codice ed esercizi di sfida precedenti: in tutta l'unità, gli studenti potrebbero aver imparato codice aggiuntivo negli esercizi di sfida di diverse lezioni. Man mano che gli studenti si avvicinano a questo progetto, potrebbero voler rivisitare il codice che hanno imparato in questi esercizi o visitarli per la prima volta per imparare nuovi codici da utilizzare in questo progetto. Per aiutare gli studenti a tornare agli esercizi precedenti, puoi utilizzare il Extra Code in Challenge Levels come risorsa per scoprire rapidamente dove sono stati introdotti nuovi codici negli esercizi di sfida precedenti.
Strategie per il debugging: mentre gli studenti progettano e implementano le proprie idee di progetto, potrebbero trovarsi con nuovi bug da districare e potresti ritrovarti a guardare un codice completamente sconosciuto mentre gli studenti cercano aiuto per risolvere i loro errori. Per semplificare l'esperienza di debugging, prendi in considerazione le seguenti strategie:
- Consulta la Guida per l'insegnante al debugging per alcune domande e strategie comuni per aiutare gli studenti a eseguire il debugging del loro codice
- Far seguire agli studenti i passaggi della Guida dello studente al debugging e utilizzare i Quaderni di reportistica per i bug come primo passo nel processo di debugging. Questo aiuta gli studenti a preparare e comunicare il loro problema prima di chiedere aiuto.
- Se gli studenti non l'hanno ancora visto, valuta la possibilità di mostrare il video sul debugging alla classe per rafforzare le migliori prassi di debugging.
Scavando più a fondo: valuta la possibilità di fornire agli studenti un oggetto con cui parlare come parte del processo di debugging. Questo a volte è noto come debugging di Rubber Duck: puoi saperne di più sul sito web https://rubberduckdebugging.com/
Valutazioni dei parigrado
Distribuisci: a ogni studente una copia della guida alla revisione tra pari. Gli studenti dovrebbero dedicare 15 minuti alla revisione della scheda dell'altro studente e alla compilazione della guida alla revisione tra pari.
Processo iterativo - Aggiornamento del codice
Girando tra i banchi: gli studenti devono completare il retro della guida alla revisione tra pari, dove decidono come rispondere al commento di riscontro ricevuto. Dovrebbero quindi utilizzare quel riscontro per migliorare i loro biglietti di auguri.
Gli studenti devono utilizzare la tabella con i criteri di valutazione e la lista di controllo degli studenti per autovalutarsi e assicurarsi che il loro progetto corrisponda alla tabella.
Tabella e lista di controllo: gli studenti hanno due risorse che possono utilizzare per l'autoriflessione e assicurarsi di essere sulla strada giusta: la tabella e la lista di controllo degli studenti. Consigliamo agli studenti di utilizzare la lista di controllo per la propria autovalutazione e riflessione, poiché potrebbe essere più facile da digerire e comprendere quando esaminano il proprio progetto. Tuttavia, consigliamo agli insegnanti di utilizzare la tabella completa per valutare i progetti per fornire un commento di riscontro più accurato agli studenti. Puoi vedere esempi di ciò con la risorsa "Esempi di applicazione dei criteri di valutazione" nella parte superiore del piano della lezione (visibile solo agli insegnanti verificati)
Rifletti
Utilizzando la tabella con i criteri di valutazione, gli studenti dovrebbero valutare il proprio progetto prima di inviarlo.
Fai andare gli studenti su Code Studio per completare la loro riflessione sul loro atteggiamento nei confronti dell'informatica. Sebbene le loro risposte siano anonime, i dati aggregati saranno disponibili una volta che almeno cinque studenti avranno completato il sondaggio.
Conclusione (5 minuti)
Riflessione
Domanda del giorno: quali competenze e buone prassi sono importanti quando si crea un programma interattivo?
Discussione: chiedi agli studenti di riflettere sul loro sviluppo delle cinque buone prassi di "Alla scoperta dell'informatica" (risoluzione dei problemi, perseveranza, creatività, collaborazione, comunicazione).
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Scegli una delle cinque buone prassi in cui hai dimostrato di crescere durante questa lezione. Scrivi qualcosa che hai fatto che dimostri questa prassi.
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Scegli tra le buone prassi, quella nella quale pensi di poter continuare a crescere. Qual è una cosa che vorresti fare meglio?
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Scegli tra le buone prassi, quella che ritieni particolarmente importante per questo progetto. Cosa lo ha resa così importante?
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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