Lezione 21 - Movimento complesso del personaggio
45 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: come si possono combinare i blocchi precedenti in nuovi schemi per creare movimenti più interessanti?
Gli studenti imparano a combinare le proprietà di velocità dei personaggi con lo schema a contatore per creare movimenti dei personaggi più complessi. Dopo aver ripassato i due concetti, esplorano vari scenari in cui la velocità è usata nello schema a contatore e osservano i diversi tipi di movimento che ne risultano. In particolare, gli studenti imparano come simulare la gravità. Poi riflettono su come sono stati in grado di ottenere nuovi comportamenti combinando istruzioni e schemi che già conoscevano
Traguardo di apprendimento
Questa lezione non introduce nuovi blocchi e in effetti utilizza solo modelli che gli studenti hanno visto nel Capitolo 1. Dimostra invece come la combinazione di questi strumenti, in particolare le astrazioni apprese dagli studenti nelle due lezioni precedenti, consenta loro di costruire nuovi comportamenti per i loro personaggi. Ciò evidenzia il punto più ampio che le astrazioni non solo semplificano il codice, ma possono anche essere utilizzate come elementi costitutivi di comportamenti ancora più complessi.
Opportunità di valutazione
-
Usare la velocità del personaggio con lo schema a contatore per creare diversi tipi di movimento del personaggio
Vedi l'esercizio 6 su Code Studio.
-
Spiegare come i singoli costrutti di programmazione possono essere combinati per creare comportamenti più complessi
Nelle discussioni conclusive, verifica che gli studenti riescano a spiegare come stanno creando nuovi tipi di movimento senza nuovi blocchi.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
- 2-AP-12 - Design and iteratively develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals.
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-16 - Incorporate existing code, media, and libraries into original programs, and give attribution.
- 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- spiegare come i singoli costrutti di programmazione possono essere combinati per creare comportamenti più complessi
- usare la velocità del personaggio con lo schema a contatore per creare diversi tipi di movimento del personaggio
Preparazione
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Movimento complesso del personaggio - Diapositive (Scarica)
- Velocità e Schema di Conteggio - Risorse
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Mostra alla classe le due immagini di una rana che salta.
Suggerimento: ecco due immagini di una rana che salta. Il primo è dello scorrimento laterale. Hai qualche idea su come realizzare il secondo tipo di salto?
Riflettere-Lavorare in coppia-Condividere consenti agli studenti di discutere le proprie idee con un compagno di classe prima di condividerle con l'intera classe.
È improbabile che gli studenti trovino la soluzione da soli, ma incoraggiali a pensare a quante più idee possibili e a continuare a lavorare sul problema per tutta la classe.
Osservazioni
Abbiamo imparato molti nuovi blocchi che ci hanno aiutato a creare animazioni divertenti. Oggi vedremo come possiamo usare i blocchi che già conosciamo in nuovi modi per realizzare tipi di movimenti più interessanti. Alla fine della lezione, sarai in grado di codificare il nuovo tipo di salto con blocchi che già conosci.
Domanda del giorno: come si possono combinare i blocchi precedenti in nuovi schemi per creare movimenti interessanti?
Attività (35 minuti)
Transizione: fai andare gli studenti su Code Studio.
Guida agli esercizi di programmazione: ulteriori indicazioni per gli esercizi di programmazione sono fornite nella Guida CSD agli esercizi di programmazione. Questo documento include strategie e buone pratiche per agevolare lo svolgimento degli esercizi di programmazione con gli studenti.
Questo esercizio introduce il nuovo schema di programmazione principale di questa lezione, che combina lo schema a contatore con le proprietà di velocità dei personaggi. Incoraggia gli studenti a prendere sul serio le loro previsioni prima di eseguire effettivamente il programma.
Valutazione formativa: questo esercizio può essere utilizzato come valutazione formativa. Nell'esercizio viene fornita una tabella con i criteri di valutazione e agli studenti può essere fornito un riscontro scritto. Clicca qui per saperne di più su come fornire riscontri agli studenti.
Conclusione (5 minuti)
Condivisione: chiedi agli studenti di condividere con i compagni di classe quali aggiunte hanno apportato alla loro ultimo gioco con personaggio volante. Chiedi agli studenti di concentrarsi non solo sul funzionamento del gioco, ma anche sull'aspetto del codice per creare quel tipo di funzionalità.
Suggerimento: sul tuo foglio fai due elenchi. Per prima cosa, fai un elenco di nuove cose che puoi programmare da far fare ai personaggi dopo la lezione di oggi. Nella seconda lista scrivi tutti i nuovi blocchi che hai imparato oggi.
Obiettivo: questa conversazione dovrebbe evidenziare che gli studenti non hanno imparato nessun nuovo blocco nella lezione di oggi, hanno solo imparato nuovi modi per combinare blocchi e schemi che avevano appreso in precedenza. Il punto più ampio qui è che programmare non significa sempre imparare nuovi blocchi, ma essere creativi nel combinare gli strumenti che già sai usare.
Discussione: chiedi agli studenti di condividere le loro liste con i compagni di classe. Successivamente condividi le liste come classe. Si spera che avrebbero dovuto elencare molti nuovi movimenti dei personaggi, ma in realtà gli studenti non hanno imparato nessun nuovo blocco in questa lezione.
Discussione: oggi abbiamo creato molti nuovi movimenti di personaggi come la gravità e il salto, ma nessuno di questi ci ha richiesto di imparare nuovi blocchi. Come sei riuscito a fare cose nuove senza imparare nuovi blocchi?
Discussione: fai un rapido seguito alla tua discussione iniziale su questo punto.
Verifica che gli studenti siano in grado di spiegare le nuove strutture e gli algoritmi di programmazione che sono stati in grado di utilizzare per ottenere i nuovi comportamenti nel programma.
Osservazioni
Continueremo a imparare qualche altro strumento in Sviluppo Giochi, ma mentre lo facciamo, ricorda ciò che abbiamo visto oggi. Per creare nuovi tipi di programmi non è sempre necessario imparare nuovi blocchi. La maggior parte delle volte la creatività della programmazione deriva dall'imparare a combinare cose che già conosci in modi nuovi e creativi.
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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