< Unità 3 - Animazioni e giochi interattivi ('22-'23)

Lezione 25 - Il processo di progettazione dei giochi

45 minuti

Panoramica

Domanda del giorno: In che modo avere un piano aiuta a semplificare un progetto di grandi dimensioni?

Questa lezione introduce gli studenti al processo che utilizzeranno per progettare giochi per il resto dell'unità. Questo processo è incentrato su una guida al progetto che chiede agli studenti di definire i propri personaggi, variabili e funzioni prima di iniziare a programmare il gioco. In questa lezione gli studenti iniziano giocando a un gioco su Game Lab in cui il codice è nascosto. Discutono di ciò che pensano che i personaggi, le variabili e le funzioni debbano essere per realizzare il gioco. Viene quindi fornita loro una guida completa al progetto che mostra un modo per implementare il gioco. Gli studenti vengono quindi guidati attraverso questo processo attraverso una serie di esercizi. Alla fine della lezione, gli studenti hanno l'opportunità di apportare miglioramenti al gioco per personalizzarlo.

Traguardo di apprendimento

Questa lezione introduce le animazioni multi-frame ed è la prima di una sequenza incentrata sul processo di creazione del software.

Mentre le lezioni precedenti si concentravano sull'uso delle astrazioni per gestire la complessità del codice, questa lezione si concentra sulla gestione della complessità del processo di sviluppo del software. La lezione approfondisce il processo di sviluppo del software fornendo agli studenti una guida completa al progetto, fornendo un programma iniziale e guidando gli studenti nella sua implementazione. Nelle lezioni successive gli studenti dovranno completare una parte maggiore di questa guida in modo indipendente e per il progetto finale seguiranno questo processo in gran parte in modo autonomo.

Opportunità di valutazione

  1. Implementare le diverse funzionalità di un programma seguendo una guida strutturata al progetto

    Nella discussione conclusiva, assicurati che gli studenti capiscano chiaramente come la guida al progetto li può aiutae a scomporre il loro lavoro di programmazione in blocchi gestibili e che capiscano come elencare i personaggi e le funzioni in anticipo possa aiutarli a concentrarsi su parti di codice specifiche anziché sull'intero programma in una volta.

Mappatura delle competenze

Mappatura completa del corso
CSTA K-12 Computer Science Standards (2017)
    • 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
    • 2-AP-12 - Design and iteratively develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals.
    • 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
    • 2-AP-16 - Incorporate existing code, media, and libraries into original programs, and give attribution.
    • 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
    • 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.

Pianificazione

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:
  • implementare le diverse funzionalità di un programma seguendo una guida strutturata al progetto

Preparazione

  • Stampa copie della guida del progetto se fornirai copie fisiche agli studenti. Si prega di notare che questa guida al progetto è stata precompilata di proposito. (Vedi le note nel Piano della lezione.)
  • Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
  • Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale

Collegamenti

Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.

Per gli insegnanti
Per gli studenti

Guida didattica

Preparazione (5 minuti)

Difendi la tua torta!

Transizione: questa lezione inizia immediatamente in Code Studio. Al primo esercizio, gli studenti troveranno un gioco ma non saranno in grado di vedere il codice. Dovrebbero giocare e seguire le istruzioni che chiedono loro di elencare le variabili, i personaggi e le funzioni che ritengono necessarie per creare questo gioco.

Fermati: ricontrolla la guida al progetto

Discussione: gli studenti avrebbero dovuto creare individualmente un elenco di variabili, prsonaggi e funzioni che avrebbero creato per rendere il "Gioco in difesa" a cui hanno giocato. Chiedi agli studenti di condividere le loro liste con un compagno prima di discuterne in classe.

Scopo della discussione

Gestione della conversazione: puoi scrivere «Variabili», «Personaggi» e «Funzioni» sulla lavagna e annotare le loro idee sotto ciascuna di esse. Chiedi agli studenti di giustificare le loro decisioni, senza che sentano il bisogno di accontentarsi di una risposta giusta.

Osservazioni

Di solito ci sono molti modi per strutturare un programma per farlo funzionare nel modo desiderato. La cosa importante quando si scrivono programmi complessi o di grandi dimensioni è iniziare con un piano, che includa nel programma i personaggi, le variabili e le funzioni desiderate. Oggi vedremo come implementare questo piano per creare il nostro "gioco in difesa". Alla fine della lezione non solo avrai creato il tuo gioco, ma saprai anche come cambiarlo e personalizzarlo. Andiamo!

Domanda del giorno: in che modo avere un piano aiuta a semplificare un progetto di grandi dimensioni?

Attività (35 minuti)

Distribuisci: consegna a ogni studente o coppia di studenti una copia della guida al progetto.

Suggerimenti didattici

Guida al progetto: la guida al progetto è stata compilata intenzionalmente per gli studenti in modo che possano provare a usarla come riferimento durante la programmazione. Questo dovrebbe fornire loro più contesto quando compileranno la propria guida al progetto nelle prossime due lezioni.

Puoi dare a ogni studente la propria copia come riferimento, ma puoi anche scegliere di stamparne una copia per coppia, condividere copie digitali o semplicemente visualizzare la guida sul proiettore. Finché è disponibile come riferimento, qualsiasi approccio funzionerà correttamente.

Suggerimento: confronta i componenti del gioco che pensavi sarebbero stati inclusi con quelli di questa guida al progetto. Notate delle differenze?

Discussione: come classe, confronta l'elenco che hai creato alla lavagna con l'elenco di variabili, personaggi e funzioni nella guida al progetto. Nota le somiglianze. Dove ci sono differenze cercate di capirne il motivo. Non considerate un set «giusto» o «sbagliato», ma confermate semplicemente che entrambi sarebbero in grado di rendere il gioco a cui hanno giocato gli studenti.

Guida all'organizzazione del progetto

In questo progetto agli studenti viene fornita una grande quantità di codice iniziale. I personaggi, le variabili e le funzioni sono già stati assegnati loro. Il lavoro di questo progetto consiste nella scrittura del codice per le singole funzioni. Questi esercizi guidano gli studenti su come implementare tali funzioni. Man mano che gli studenti si spostano tra gli esercizi, fai notare come viene utilizzata la guida del progetto.

L'abilità più impegnativa che gli studenti usano in questi esercizi è riconoscere la necessità di creare nuove funzioni per sostituire il codice ripetuto. Gli studenti devono sviluppare questa abilità da soli, ma questi esercizi dimostrano un caso in cui ciò potrebbe accadere.

Suggerimenti didattici

Quest'ultimo esercizio incoraggia gli studenti a personalizzare il gioco. Se gli studenti sono arrivati a questo punto, hanno tutte le competenze necessarie per progredire nel piano di studi, quindi non c'è alcuna pressione per completare alcuna delle modifiche suggerite in questo esercizio. Se hai tempo, tuttavia, fare pratica con la pianificazione e l'implementazione di nuove funzionalità sarà un'abilità utile. Anche solo modificare l'animazione del gioco è un modo semplice per gli studenti di personalizzare il gioco.

Conclusione (5 minuti)

Utilizzo della Guida al progetto

Discussione: oggi hai utilizzato una guida al progetto compilata per completare il programma.

Opportunità di valutazione

Quando gli studenti rispondono alle domande, assicurati che capiscano che la guida al progetto serve per aiutarli a organizzare il loro lavoro, in modo che possano esaminare parti più piccole del problema anziché pensare a tutto in una volta. Possono usarlo per concentrarsi su una parte del loro programma alla volta mentre programmano.

Nella prossima lezione, mentre compilano le proprie guide ai progetti, dovranno riflettere attentamente sulle diverse parti del programma prima di iniziare a programmare. Potresti ricordare la parte «Preparazione» del processo di risoluzione dei problemi e pensare a come potrebbero aver bisogno di tornare indietro e modificare la guida del progetto anche dopo aver iniziato a scrivere codice.

  • In che modo la guida al progetto ti è stata utile durante la programmazione?
  • Cosa pensi sia importante ricordare quando compili la tua guida al progetto?
Creative Commons License (CC BY-NC-SA 4.0).

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