Lezione 26: Utilizzo del processo di progettazione dei giochi
90 minuti
Panoramica
Domanda del giorno: In che modo il processo di risoluzione dei problemi può aiutare i programmatori a gestire progetti di grandi dimensioni?
In questa lezione di più giorni, gli studenti utilizzano il processo di risoluzione dei problemi dell'Unità 1 per creare un gioco di salto tra piattaforme. Iniziano esaminando un esempio di Salto tra piattaforme, quindi definiscono come saranno i loro giochi. Successivamente, utilizzano un processo strutturato per pianificare gli sfondi, le variabili, i personaggi e le funzioni di cui avranno bisogno per implementare il loro gioco. Dopo aver scritto il codice del gioco, gli studenti rifletteranno su come il gioco potrebbe essere migliorato e implementeranno tali modifiche.
Traguardo di apprendimento
Gli studenti hanno già imparato tutti i costrutti di programmazione necessari per creare un gioco. Questa lezione passa in rassegna molti di questi concetti e li introduce a un processo strutturato che li aiuterà a gestire il lavoro. Si basa sull'uso della Guida al progetto nella lezione precedente, chiedendo agli studenti di completare più parti di questa guida al progetto in modo indipendente prima di utilizzarla per creare un gioco. Questa attività prepara gli studenti a scrivere da zero il proprio gioco per il progetto finale.
Opportunità di valutazione
-
Identificare i costrutti di programmazione di base necessari per creare le diverse componenti di un gioco
Nella guida al progetto, verifica che lo studente abbia identificato le funzioni chiave, i personaggi e le variabili necessari nel programma e che la descrizione generale del programma sia accurata.
-
Implementare le diverse funzionalità di un programma seguendo una guida strutturata al progetto
Vedi esercizio 17 in Code Studio.
Mappatura delle competenze
AP - Algorithms & Programming
- 2-AP-11 - Create clearly named variables that represent different data types and perform operations on their values.
- 2-AP-12 - Design and iteratively develop programs that combine control structures, including nested loops and compound conditionals.
- 2-AP-13 - Decompose problems and subproblems into parts to facilitate the design, implementation, and review of programs.
- 2-AP-16 - Incorporate existing code, media, and libraries into original programs, and give attribution.
- 2-AP-17 - Systematically test and refine programs using a range of test cases.
- 2-AP-19 - Document programs in order to make them easier to follow, test, and debug.
Pianificazione
Obiettivi
Gli alunni saranno in grado di:
- implementare le diverse funzionalità di un programma seguendo una guida strutturata al progetto
- identificare i costrutti di programmazione di base necessari per creare le diverse componenti di un gioco
Preparazione
- Stampa per ogni studente o coppia di studenti una copia della Guida al progetto
- Controlla il forum "Aula insegnanti" per insegnanti verificati per trovare strategie o risorse aggiuntive condivise dagli altri colleghi insegnanti
- Se stai facendo una lezione virtuale, valuta la possibilità di controllare le nostre Modifiche alla lezione virtuale
Collegamenti
Attenzione! Fai una copia di tutti i documenti che intendi condividere con gli alunni.
Per gli insegnanti
- Utilizzo del processo di progettazione dei giochi - Diapositive (Scarica)
Per gli studenti
- Pianificazione del tuo "Gioco con le piattaforme" - Guida alle attività
Guida didattica
Preparazione (5 minuti)
Discussione: il processo di risoluzione dei problemi ci aiuta a risolvere tutti i tipi di problemi. Pensate al problema della creazione di un software più grande, come il gioco che abbiamo creato nell'ultima lezione. Che aspetto aveva ciascuno dei 4 passaggi? Perché erano importanti?
Discussione: gli studenti dovrebbero fare una riflessione libera in silenzio e scrivere quale potrebbe essere ogni passaggio. Successivamente, conduci una discussione di condivisione. Puoi rannotare idee alla lavagna. Le parti possibili di ogni passaggio includono:
Obiettivo: gli studenti dovrebbero condividere i loro pensieri, ma se ciò non viene naturale, suggerisci gli esempi messi a disposizione. Questa discussione motiverà l'uso della guida al progetto per la creazione di un gioco nel prosieguo della lezione.
- Definisci: scopri come vuoi che sia il gioco, come dovrebbe funzionare, chi lo giocherà.
- Preparazione: pianifica in anticipo l'aspetto del tuo programma. Stabilisci una struttura per il tuo gioco.
- Prova: scrivi il codice seguendo il tuo piano.
- Rifletti: prova il tuo programma, gioca per assicurarti che funzioni, ricevi commenti di riscontro da altre persone per migliorare il gioco.
Osservazioni
Quando si crea un software, il processo di risoluzione dei problemi può essere una guida utile. Ovviamente dobbiamo scrivere il programma, ma fare attenzione a definire cosa si vuole creare, fare un buon piano per costruirlo e riflettere in seguito su come migliorarlo sono tutti aspetti della creazione di un buon programma. Oggi useremo questo processo per creare un nuovo gioco.
Domanda del giorno: in che modo il processo di risoluzione dei problemi può aiutare i programmatori a gestire progetti di grandi dimensioni?
Attività (80 minuti)
Gioca con l’alieno saltellante
Distribuisci: consegna a ogni studente una copia della Guida al progetto.
Osservazioni
Oggi costruiremo un gioco di salto tra piattaforme. Avrai la possibilità di giocare a un gioco di esempio e poi di pianificare come crearlo nella tua Guida al progetto.
Discuti con la guida al progetto
Girando tra i banchi: gli studenti devono completare la guida al progetto nello stile di quella che hanno visto nella lezione precedente. Probabilmente vorranno continuare il gioco mentre cercano di determinare il comportamento di ciascuno dei personaggi.
Condividi: gli studenti condividono i loro piani per realizzare il gioco. Rassicurali sul fatto che esistono molti modi corretti per creare lo stesso programma e che avranno la possibilità di provare le loro idee in code studio.
La realizzazione del gioco richiederà almeno due cicli di lezione. Se non c'è abbastanza tempo per tutti gli studenti per finire la lezione, gruppi di studenti possono lavorare per programmare diversi aspetti, quindi condividere il proprio codice tra loro. Ad esempio, un gruppo potrebbe lavorare sulle piattaforme, uno sulle stelle e un altro sul protagonista. Gli studenti che hanno terminato in anticipo possono scegliere più sfide dagli esercizi successivi.
Puoi usare questo esercizio come valutazione formativa per gli studenti. Clicca all'interno dell'esercizio per visualizzare la tabella con i criteri di valutazione e lasciare un riscontro ai tuoi studenti
Condivisione
Condividi: gli studenti condividono i loro giochi con i compagni.
Conclusione (5 minuti)
Diario
Domanda del giorno: in che modo il processo di risoluzione dei problemi può aiutare i programmatori a gestire progetti di grandi dimensioni?
Suggerimento: prima di iniziare a programmare il tuo gioco, dovevi prima compilare una guida al progetto con un piano. In che modo avere un piano ha cambiato il modo in cui hai programmato il tuo gioco? Farai qualcosa di diverso quando preparerai il piano per il tuo progetto finale?
Questo compito è disponibile previa Licenza Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0).
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